TRADITIONELLA SYSTEMUTVECKLINGSMETODER (mm)

 

 

 

 

 

INFORMATIK 41-45p

TRADITIONELLA METODER

THAIS-metoden

60-talet

Upphovsman: Börje Langefors

Fundamentalprincipen: Man kan arbeta med stora oöverblickbara system. Systemet består av så många delar och relationerna mellan dessa delar är så komplicerade att man inte genast kan få en fullständig överblick över det. Därför måste man först bryta ner totalsystemet i delsystem. Nedbrytningen sker tills man har överskådliga delsystem.

Langefors menar att användaren skall medverka vid utveckling av system.

Langefors menar att data blir information först när någon tolkar datan.

Infologiska ekvationen:

I=i(D;S;t)

I=Information Producerad av
D=data Och
S=förkunskaper(individens totala livserfarenhet) Genom tolkningsprocessen
i=tolkningsprocessen Över tiden
t=tiden  

 

Poängen med denna är att olika människor tolkar data på olika sätt.

 

 

 


 

SIS-RAS-metoden

Slutet av 60-talet

Standardiseringskommissionen I Sverige

Riktlinjer för Administrativ Systemutveckling

Viktiga begrepp: "enhetlighet" i både arbete och dokumentation.

Stegen:

  1. Beredning: Företagets planer på kort & lång sikt
  2. Förundersökning: Organisatoriska och ekonomiska konsekvenser av systemet.
  3. Genomförande: - Målstudie

    Informationsstudie

    Behandlingsstudie

    Systemstudie

    Detaljstudie

    Systemutförande

    Efterstudie

  4. Uppföljning: Fel och brister dokumenteras

I denna metod lägger man stor vikt vid dokumentationen.

 


ISAC-modellen (består av både metoder och tekniker)

Mitten av 60-talet

Modellen är rationellt och analytiskt präglad

Den löper parallellt med livscykelmodellen

Den är stark i FA och svag i utformnings- och realiseringsfaserna

Den har ett funktionsorienterat angreppssätt, d v s den utgår från vilka uppgifter (produktion, lager) verksamheten skall utföra och genom detta se vilken information som är nödvändig.

Modellen betonar betydelsen av användarmedverkan men det finns inga detaljerade anvisningar för hur detta skall gå till.

 

Metodområden:

Förändringsanalys: 1. Analys av nuläget

    1. Analys av framtida verksamhet

Systemering: 1. Verksamhetsanalys

    1. Informationsanalys
    2. Utformning av datasystem
    3. Utrustningsanpassning

 

Beskrivningstekniker

Grafer

Egenskapstabeller

Processtabeller

Fördelar Nackdelar
Spridd över hela världen Svår att förstå
Utförlig analys Tidskrävande
Ger en bra dokumentation Svår att lära
Omfattar hela systemutvecklingen Svag i utformning och realisering

 


 

SASD-modellen

70-talet

Strukturerad Analys/Strukturerad Design

Traditionell modell vilket betyder att:

Först dokumentation sedan revolution

Följer livscykelmodellen

Grafiska beskrivningstekniker

Svårt att få med användarna

 

De fem stegen

  1. Förundersökning (FU)
  2. Strukturerad analys (SA)
  3. Strukturerad utformning (SU)
  4. Utrustningsbedömning (UB)
  5. Realisering

 

Beskrivningstekniker

DFD – Dataflödesdiagram

DD – Data Dictionary

Processbeskrivning (strukturerat språk för att beskriva hur indata förvandlas till utdata)

Beslutstabeller (vilka förutsättningar som måste vara uppfyllda för att något skall påbörjas)

 

Angreppssätt

Modellen är precis som ISAC, fuktionsorienterad.

Fördelar Nackdelar
Lätt att förstå och lära sig Svårt att se samspelet mellan verksamhet och informationssystemet
Visar tydligt vad som skall lagras Svag i övergången från nuläge till framtid
Omfattar hela systemeringen Inget stöd för nytänkande

 

 

SIMM-metoden

80-talet

Man utgår inte från att en datorlösning är självklar

Man ställer sig 2 viktiga frågor: - Vad beror dagens problem på?

- Vad leder problemen till?

 

Metodstegen

  1. Probleminventering
  2. Målanalys
  3. Verksamhetsanalys
  4. Analys av förändringsbehov
  5. Bestämning av förändringsåtgärder
  6. Om man med detta finner att datorsystem är den bästa lösningen går man vidare med VIBA/SIMM:

  7. Verksamhetsanalys
  8. Meddelnadeanalys (Informationens innebörd och effekter)
  9. Behandlingsanalys
  10. Effektanalys

Metoden skall betraktas som en "verktygslåda"

Kan användas i såväl det analytiska som det experimentella arbetet i systemutvecklingen.

 

 


MBI-metoden

Mitten av 70-talet

Mål Beslut Information

En metod för att praktiskt genomföra verksamhetsanalys

En generell utredningsmetod

 

3 st skeden:

  1. Överblick och avgränsning
  2. Detaljerad analys
  3. Förslag till informationsförsörjning

Syftet med dessa är att peka ut vilka områden som skall förändras.

 

Beskrivningsteknik:

Delsystem

 

 

Informationsutbyte

 

Lagring

 

 

 


OOS-modellen

Slutet av 80-talet

Den bakomliggande filosofin är att öka abstraktionsgraden genom att man utgår från verkligheten.

Man använder sig till största delen av befintliga metoder/tekniker.

Modellen delas in i: OOAnalys

OODesign

OOProgrammering

Man har ett objekttänkande vilket innebär att företeelser ses som objekt vilka kan ha olika tillstånd (en lampa kan vara tänd/släckt)

Stegen: 1. Tidig analys (ex med MBI)

    1. Prototyputveckling
    2. Konstruktion/provdrift
    3. Införande och anpassning

Dessa utförs iterativt

Fördelar Nackdelar
Modellen leder till konsekvent dokumentation Höga initialkostnader eftersom man gör alla "byggstenar" i början
(Detta) leder också till enklare underhåll Det finns en övertro på OOS och det anses trendigt
Enklare att engagera användare Vissa begrepp är svåra att förstå
  Svårt att se helheten

 

 

SIV – både en modell och metod

Början av 80-talet

Standardsystem I Verksamheter

Grundtankar:

Stärka köparens situation gentemot leverantören.

Har en egen livscykel.

Den tar fasta på det faktum att köparen måste jämföra olika system när han väljer.

 

Beskrivningsteknik

Fritt men man använder oftast de från ISAC och SASD

 


SSM är en filosofi + metod = metodologi

60-talet

Soft System Methodology

Helheten är det viktigaste

Vetenskapen är komplex därför är det svårt att få en bild av helheten utifrån de enskilda delarna.

De 7 faserna: 1. Problemsituation (diffus)

    1. Beskriv problemsituationen (mer exakt)
    2. Rotdefinitionen
    3. Konceptuell beskrivning (av det önskade läget)
    4. Jämförelse mellan verkliga världen och systemvärlden
    5. Genomförbara & önskvärda förändringar
    6. Implementering

Processen är viktigare än resultatet och organisationen kommer att förändras bara av att gå igenom SSM.

 

 

 

 

 

ETHICS-modellen

70-talet

Effective Technical and Human Implementation of Computer Systems

Vid systemutveckling måste man ta hänsyn till sociala och organisatoriska aspekter.

Stegen:

  1. Beskriva de sociala och tekniska behoven
  2. Fastställa sociala och tekniska mål
  3. Skissera alternativa sociala och tekniska lösningar
  4. Skissera möjliga sociotekniska lösningar
  5. Rangordna de sociotekniska lösningarna
  6. Göra en detaljerad arbetsutformning
  7. Bestämma sig för det bästa sociotekniska systemet

Ett brett deltagande är en viktig del av ETHICS. Detta kan ske i form av:

Konsultativ systemutveckling

Representativ systemutveckling

Gemensam systemutveckling

 


PROTOTYPING/EXPERIMENTELL SYSTEMUTVECKLING

det finns olika typer av prototyping: Användarutveckling, Användarmedverkan

 

Stegen:

  1. Identifiera centrala behov
  2. Utarbeta en första prototyp
  3. Demonstrera och diskutera förbättringar
  4. Införa förbättringar
  5. Täcker prototypen behoven?

Nu finns det 2 varianter: 1. Slit&släng-prototyp

    1. Prototypen blir driftsversion

 

passar vid: transaktionsorienterade tillämpningar

passar inte vid: ADB-system med stora och omfattande beräkningar

Fördelar Nackdelar
Kommunikationen underlättas Dyrt
  Risk att man fördjupar sig i diskussioner kring obetydliga detaljer

 


NIMSAD är en metodologi

  • informationssystem är mer än bara lagring och bearbetning av information. Det kan även ses som:
    • Informationsteknologi
    • Informationssystems funktioner
    • Organisationer
    • Sociala aspekter
    • Systemintegration

Problemlösningsprocessen:

* Problemlösningsfasen: 1. förstå den aktuella situationen

    1. 2.ställa en diagnos
    2. 3.definiera den önskade situationen
    3. 4. definiera problem

    4. 5. ta fram idéer till nya system

* Lösningsfasen: 6. Logisk/konceptuell design

7. fysisk design

* Implementeringsfasen: 8. Implementering

 

 

Utvärdering av SASD, ETHICS och SSM

SASD

Styrkor Svagheter
Dokumentation Mer inriktad på datan än på människan
Visar klart flöden av formella data Förespråkar användarmedverkan med underlättar ej

ETHICS

Styrkor Svagheter
Säger att det är moraliskt riktigt att de som skall använda systemet också är med och utvecklar det Säger inget om hur designern skall hantera olika värderingar, motiv fördomar mm
Länkar tydligt information till aktivitet Utför vissa steg i en märklig ordning
Innefattar en utvärderingsfas  

 

SSM

Styrkor Svagheter
Man försöker att undvika att tidigt låsa sig vid problem Förutsätter att användarna har avsevärda konceptuella och filosofiska färdigheter
Kan användas av folk med olika erfarenhet och bakgrund Innehåller element utan vägledning (ex etik)
Påpekar att det finns sociala och politiska faktorer som påverkar arbetet Saknar utvärderingssteg

 


DESIGN AT WORK

Kap 1 (L. Bannon)

From human factors to human actors

Användare är alla som kommer i kontakt med systemet.

Brister i HCI: Användare ses som passiva och idiotförklarade. Kommunikationen mellan användare och experter är dålig.

Han vill se systemutvecklingsarbetet som en:

  • Iterativ process
  • Fokusering på gruppdynamiken
  • Forskning skall ske på arbetsplatsen, inte i laboratorium
  • Lyssna på de erfarenheter användarna har
  • Nya system skall byggas med helt ny design, inte baseras på gamla system
  • Involvera användarna i den iterativa processen (t ex prototyping)

 

Kap. 3 (Wynn)

Taking practice seriously

Practice: är vad systemutvecklaren gör i sitt arbete men även det som de framtida användarna gör och deras arbetssituation. Titta på det praktiska arbetet, inte bara se till teorier/principer.

 

Ta practice på allvar: Hur det fungerar praktiskt på arbetsplatsen. Förståelse mellan användare och designers.

Praktiskt resonerande: Användare resonerar förnuftigt. Tyst kunskap som designers bör ta tillvara.

Problemet med ett vetenskapligt förhållningssätt: Forskare utgår endast från sin egen vetenskapliga bakgrund. Systemutvecklare missar viktig information. Systemutvecklare är för inriktade på teoretiska modeller. System bör vara mer flexibla.

The human operator: Aktivt deltagande från användarna under hela utvecklingsprocessen. Ömsesidig förståelse.

To do & To be: I dag är designers för inriktade på hur man skall vara i stället för hur de skall göra det.

Kap. 4 (Suchman, Trigg)

Understanding practice. Video as a medium for reflection and design

Etnografi: Noggranna studier av aktiviteter och relationer mellan dessa i en komplex social miljö.

Interaktionsanalys: Detaljerad undersökning av interaktionen mellan människor och mellan människor och deras materiella miljö.

Studierna kan vara: - Platsorienterade

    • Personorienterade
    • Objektorienterade
    • Uppgiftsorienterade

 

Kap. 5 (Holmqvist, Andersen)

Perspectives and design

Dataflödesperspektivet: Definierar ett systems funktion utifrån datasynpunkt

Lingvistiska perspektivet: Utgår från användare som informationskällor.

Koordinatör och instruktör beskriver normativt, hur det "borde vara" medan arbetaren beskriver "hur det är".

Koordinatören har ett birds-eye-perspektiv (åskådare) medan instruktören har ett ants-perspektiv (deltagare).

Sematisk återgivning utgår från användarens beskrivning av arbetet.

Kap. 6 (Bödker, Pedersen)

Arbetsplatskultur

Arbetsplatser är olika. Det tar tid att acklimatisera sig till den kultur som råder på en arbetsplats.

Ett möte kan ses som en ritual där status och makt är viktiga ingridienser (instrumentellt syfte)

Det är viktigt att koordinera verksamheten så att människor kan arbeta i samma riktning.

Observationer och hypoteser presenteras för insiders. Designers får därigenom feedback. Denna process är iterativ.

Insiders och Outsiders närmar sig varandra och på så sätt vidgas synen på verksamheten. Outsidern riskerar dock att bli en insider.



 

Kap. 7 (Bödker, Greenbaum, Kyng)

Setting the stage for design as action

Gruppsammansättning är viktigt

Family resemblence betyder att gruppen sätts samman så att banden är i det närmaste familjelika. Men även att likheter finns med användarens tidigare arbetsmiljö.

Design by doing: Designers och användare sätter sig in i den andres arbete och på så sätt bygger man upp en förståelse.

Cooperative design: Kunskap som finns hos både användare och designers är viktiga för att lyckat designarbete.

Experiencing the future: Simulera framtida arbetssituationer (prototyping).

Learning and trancendance: Lärandet är viktigt. Grupperna lär av varandra och av problemen.

 

 

Kap. 8 (Kensing, Madsen)

Generating visions, Future workshops and metaphorical design

Problem vid systeminförande:

    • Tvetydiga systemmål
    • Man löser inte användarproblemen
    • Specialistdrivet
    • Användarna deltar inte i processen
    • Begreppsproblem. Fel problem löses
    • Negativa attityder till det nya systemet

 

Future workshops: Se visioner i framtiden. Består av:

- Kritikfas

    • Fantasifas
    • Implementeringsfas

 

Metaphores: används när deltagarna kört fast

Problem: - tidspress

    • säkerställa att planerna genomförs
    • urvalet av gruppen
    • handledaren inspirerar inte utan manipulerar

 

Kap. 9 (Ehn, Kyng)

Carboard computers, Mocking-it-up or hands-on the future

Hands-on experience: praktisk erfarenhet

Skäl till att använda mock-ups:

  • uppmuntra hands-on experience
  • lättförståeliga
  • billiga
  • roliga

Nackdelar:

  • tidskrävande
  • ingen teknologi
  • saknar funktionalitet

Attrapper är effektiva eftersom ingen reflekterar över den framtida lösningen.

Används datorer kan det vara svårt att skilja mellan attrapp och slutprodukt.

 

 

Kap. 10 (Bödker, Grönaek)

Design in action. From prototyping by demonstration to cooperative prototyping

Prototyper är lämpliga när man behöver avslöja outtalade aspekter av användarnas arbetsuppgifter och när man vill engagera användarna.

Tre kategorier av prototyper och kritik mot dessa:

Kategori Kritik
Prototypen blir systemet Svårt att justera
Körbar specifikation Svårt språk vilket gör det svårt för användarna att förstå kravspecifikationen
Utforskande prototyp Svårt för användarna att påverka det nya systemet

 

Cooperative prototyping: Användare och designers deltar aktivt i processen utifrån sina egna kvalifikationer.

  1. Bildandet av projektgrupper
  2. Organisera prototypsessionerna
  3. Tillhandahålla prototypen
  4. Upprätthålla kommunikationen
  5. Ge användarna insikt i processen
  6. Upprätthålla fokus
  7. Skaffa resurser

 

Kap. 11 (Henderson, Kyng)

There´s no place like home. Continuing design in use

Tre skäl till varför vi måste fortsätta förändra system efter deras initiala design:

  1. Användarsituationen förändras
  2. Komplexiteten
  3. Olika användningssituationer

"Tailoring": Anpassning, modifierat system. Om modifieringen rör verktyget så rör det sig om en anpassning. Om modifieringen är temporär är det användning.

Tre aktiviteter som förändrar teknologins beteende:

  • Välja mellan alternativa förutsedda beteende
  • Konstruera nya beteenden från existerande delar
  • Förändra artifakter

Ett antal sätt att ge support till designfolk:

  • Skapande
  • Tillföra feedback
  • Dela
  • Undersökande

 

ARTIKLAR

 

Ett ämne i, om och för förändring

Göran Goldkuhl

  • Från fristående stordatorer till PC i nätverk
  • Inom ämnet "informatik" har det alltid funnits ett intresse för följande grundläggande frågor:
    1. Vad är information?
    2. Vad är formaliserad information?
    3. Vad är informationsanvändning?

 

Datautvecklingens filosofi

Bo Göranzon

Första ordningens konsekvenser: Problem av teknisk natur.

Andra ordningens konsekvenser: Problem av psykosocial karaktär (arb.miljö, stress)

Tredje ordningens konsekvenser: Förändringar i yrkeskompetensen.

En central fråga: Är det möjligt att överföra tyst kunskap till ett datasystem.

Påståendekunskap/teoretisk kunskap: Hur högt är Mont Blanc?

Färdighetskunskap/praktisk kunskap: Att spela klarinett

Förtrogenhetskunskap: Hur låter en klarinett?

 

Designarbetets dolda rationalitet

Erik Stolterman

Designprocessen:

Många skulle säga att den konstnärliga processen inte är en designprocess eftersom den står för ett alltför mekaniskt synsätt. Den sociologiska undersökningen är inte heller en designprocess eftersom syftet inte är att skapa något utan att undersöka.

För att betrakta något som en designprocess måste den vara unik. När den upprepas övergår den till att bli rutin.

Ingengörsprocessen:

  • Problemlösning
  • Det går ofta att bedöma om lösningen är rätt eller fel
  • Opersonlig
  • Kunskap kan paketeras

 

Forskningsprocessen:

  • Forskarens viktigaste förmåga är slutledningsförmågan
  • Utgår från observationer
  • Man försöker "ta reda" på saker (detektiv)
  • Kunskap kan paketeras

 

Den konstnärliga processen:

  • Personfixerad
  • Hantverk
  • En person som vill något
  • Konstnären är en skapare
  • Kunskap överförs genom "mästare-lärling"