DEN LÄNGSTA RESAN
tillbaka
Glöm inte att skapa nya sparade spelomgångar regelbundet!
Hämta FJÄLLET från drakens bo, till vänster om det DÖENDE TRÄDET.
Ta upp den LILLA GRENEN framför det döende trädet. Tala med trädet en stund
och gå sedan åt höger till BÄCKEN.
Kombinera grenen och fjället och använd resultatet på bäcken. Trädet vill
nu ha vatten och kommer att ta upp ÄGGET - när du har talat med det en andra gång…
FÖRSTA KAPITLET
Ta upp DAGBOKEN (genom den kommer du åt Spara spel-funktionen) från bordet. Öppna
garderoben och ta upp LEKSAKSAPAN. Undersök apans ÖGA och ta ut det, så att
du kan använda det senare.
Gå ut från Aprils rum, tala med Zack och gå nerför trappan till allrummet, där
Fiona sitter. Läs igenom ANSLAGSTAVLAN på bortre högra väggen, ta ner den
ROSA LAPPEN (KARTNÅLEN följer med) och ge lappen till Fiona. Hon ger dig
GULDRINGEN. Ställ några frågor till henne och gå ut ur huset. Men först tar
du med dig TÄNDSTICKSASKEN från bordet.
Utanför huset, längst till vänster, finns en trasig vattenpump
( "MASKIN").
Använd GULDRINGEN för att koppla samman de lösa kablarna (uppe till höger).
Justera sedan visarna (nere till höger) tills de befinner sig parallellt med
varandra (horisontalt). Man kan göra det här genom att experimentera och hitta
mönstret i pusslet. Så här färdigställer man pusslet från startpositionen:
Tryck på vänster handtag två gånger tills det röda strecket har flyttat sig
två steg åt höger. Tryck på höger handtag två gånger, tryck vänster
handtag en gång, tryck höger handtag tre gånger, tryck vänster handtag en gång
och höger handtag en gång. Klicka på gasventilen (till vänster). Vrid sedan
på ratten för att släppa på vattnet.
Ta bort KLÄMMAN och ta med dig GULDRINGEN. Gå fram till Cortez på bänken.
Tala med honom (det måste du göra), och lämna sedan miljön till höger.
Gå till målarskolan genom parken. Gå in i ateljén, ta upp den TRASIGA
GUMMIHANDSKEN ur papperskorgen. Gå uppför trappan och använd PALETTEN för
att måla (den ligger på bordet). Tala med Emma, gå ut från ateljén och
fortsätt till Fringe Café. Gå in på kaféet, ta GODIS ur burken på
bardisken. Fortsätt längre in i kaféet. Ta en bit BRÖD från bordet och tala
med ägaren Stanley. Ta fram TIDRAPPORTEN ur din DAGBOK och ge det till honom.
Han fyller på ditt KONTANTKORT med pengar. Stanley frågar om du vill arbeta.
Svara ja eller nej. Innan du lämnar kaféet måste du hämta en GRATISBILJETT
från affischen i högre hörnet.
(Kontrollera biljetten för att hitta adressen till Galleri Roma).
Gå till tunnelbanestationen. Använd genscannern och kontantkortet för att
komma förbi spärrarna. Gå in i tåget. Väl där inne finns en
TUNNELBANEKARTA. Den är en meny som ger dig snabb tillgång till en lista med
olika miljöer (allt eftersom du hittar fler). Se till att spara spelet här och
dessutom varje gång en ny miljö läggs till tunnelbanekartan.
Välj destination Galleri Roma och åk dit. Där inne ska du tala med Cortez
tills han reser sig och går sin väg.
Återvänd till kaféet och ditt arbetspass. Eller så kan du gå hem och tala
med Fiona. Det finns två olika filmer, beroende på vart du väljer att gå. Första
kapitlet är nu färdigt.
ANDRA KAPITLET
Öppna FÖNSTRET i Aprils rum och titta ut. Lossa KLÄDLINAN.
Kasta ner BRÖD till den flytande GUMMIANKAN. När fågeln landar på gallret
ger sig GUMMIANKAN av. Använd KEDJORNA (till höger) för att hissa upp den lösa
KLÄDLINAN. Tala med hyresvärdinnan Fiona i vardagsrummet. Hon talar om för
dig var du finner mer information om Cortez. Du följer Fionas ledtrådar, går
uppför trappan och knackar på Zacks dörr (vänster). Zack berättar var du
hittar Cortez (Mercury-biografen), men ber om en träff i gengäld.
Gå tillbaka till platsen framför Fringe Café och ta upp den ihopsjunkna
GUMMIANKAN ur vattnet. Fortsätt till tunnelbanestationen. Längst åt vänster
ska du undersöka (mycket viktigt) NYCKELN som ligger på tunnelbanespåret (längst
åt vänster). Undersök gummiankan, ta bort PLÅSTRET från den och gör sedan
följande så snabbt du kan: Kombinera föremålen KLÄMMA, GUMMIANKA (använd
"mun"-kommandot för att blåsa upp den platta gummiankan) samt KLÄDLINAN
till ett nytt föremål. Använd sedan genast de kombinerade föremålen för
att ta upp NYCKELN från spåret.
Kliv på tåget, åk till Metro Circle och gå till höger tills du kommer fram
till entrén till Mercury-biografen. Flytta SOPTUNNAN så upptäcker du GRÖNT
SLEM under den. Använd GODIS och GRÖNT SLEM så får du KLADDIGT GODIS. Ge det
till den civilklädde polismannen som lutar sig mot lyktstolpen. Han börjar må
illa, spottar på Freddie Melon och springer därifrån. Spring efter honom och
ta upp HATTEN han lämnade efter sig. Återvänd till biografen, öppna ELSKÅPET
med NYCKELN och använd GUMMIHANDSKEN (lagad med PLÅSTER) för att koppla ihop
lösa kablar. Nu släcks belysningen ovanför biografen och Freddie Melon öppnar
utgången mot gränden. Gå in i gränden…
I gränden utanför biografen: Du måste lura Freddie Melon att släppa in dig
genom nödutgången. Lägg HATTEN ovanpå sophögen, så att skuggan ser ut som
en beväpnad man. Sätt LEKSAKSAPAN nedanför soporna (se till att du har tagit
bort ögat). Använd sedan TÄNDSTICKORNA för att tända på SOPTUNNAN.
Brandlarmet sätter igång. Vänta tills Freddie blir rädd och smiter inomhus.
Inuti biografen sätter du dig bredvid Cortez. Efter en liten stund tar han med
dig tillbaka ut i gränden och öppnar ett SKIFTE till den arkadiska
dimensionen. Kliv in genom öppningen, så hamnar du vid templet i staden
Marcuria. Välj kommandot "Lyssna" för att förstå vad prästen
Tobias säger. Han ger dig viktig information.
Tobias tar med dig ut från templet. Om du vill kan du gå en sväng i staden
och titta. Eller så går du raka vägen in i templet igen och får fler viktiga
ledtrådar från Tobias. Tala med Tobias tills han har berättat vad Brian
Westhouse kallas i Arkadien. Gå till marknadsstånden och karthandlaren och fråga
efter mannen Tobias just berättade om. När karthandlaren vägrar att berätta
mer och dessutom avskedar sin springpojke, övertalar du honom att anställa dig
som kartbud. Han ger dig en KARTA och en LEVERANSLISTA.
Ta med dessa saker till hamnen och kapten Nebevay vid fartyget. Han tar emot
kartan och ger dig MYNT, men vägrar skriva på leveranslistan. Gå tillbaka
till stadsportarna och musikhandlaren (åt vänster). Köp en FLÖJT för
myntet, återvänd till kapten Nebevay och använd listan på honom.
Återvänd till karthandlaren och ge honom den underskrivna leveranslistan. Han
visar dig till nästa kund: Brian Westhouse, Rullaren, som Tobias talade om
andra gången. Gå dit och leverera kartan samt leveranslistan. Tala en stund
med honom. När du går därifrån får du en KLOCKA. Använd KARTNÅLEN på
den, så öppnar sig ett nytt skifte framför dig. Nu kan du återvända till
din egen värld...
…och när du väl är hemma igen i gränden, talar du med Cortez en gång
till. Åk raka vägen till Fringe Café. Där bestämmer du dig för om du ska
stanna kvar där eller gå ut med Zack. Vad du än väljer så avslutas det
andra kapitlet.
TREDJE KAPITLET
Vakna, gå ut och tala med Zack i korridoren. Gå nerför
trappan, fortsätt till tunnelbanestationen och åk till Hope Street. Gå in i
katedralen (längst till höger på Hope Street). Väl inne går du till
biktstolarna (åt höger) och talar med prästen. Han berättar var du kan hitta
Warren, konstnären Cortez talade om på Galleri Roma. Återvänd till Hope
Street, gå in i slumhuset nummer 87 till vänster, där du hittar Warren (en
svart pojke).
Tala med Warren. Han hjälper dig, men bara om du beger dig till polisstationen
vid Metro West och letar rätt på det som står om honom och hans familj i
polisens register. Ta tunnelbanan till Metro West, så kommer du till Precinct
Street.
För att kunna smita in på polisstationen måste du göra följande: Läs på
gatuskyltarna så får du koden som aktiverar den flyttbara vägspärren. Använd
vägspärren för att öppna vägen för sopbilen. Hoppa in i sopcontainern. När
bilen hämtar containern ska du befinna dig inne i polisstationens entré.
Gå till den öppna kontrollpanelen (intill de trasiga skjutdörrarna), och
undersök verktygslådan på golvet. Ta upp pappret. Det är ett gammalt formulär.
Försök lämna formuläret till den korpulente mannen. Han tackar nej. Fortsätt
till kvinnan bakom disken och be om ett sådant formulär. Försök med det nya
formuläret på den korpulente mannen. Han tackar nej igen. Gå till kvinnan
bakom disken och be om ett annat formulär. Det här kräver lite arbete, men
till slut får du det rätta formuläret och den korpulente mannen går för att
laga de trasiga skjutdörrarna.
För att lura bort den korpulente och den magre mannen från kontrollpanelen gör
du följande:
Undersök de två bildtelefonerna mitt i entrén. Använd den högra för att
ringa till den vänstra telefonen. Spring sedan till den korpulente mannen och säg
att han har telefon. Säg sedan till den magre mannen att han också har
telefon. De går fram till telefonerna… Ta upp SKRUVMEJSELN de glömde på
golvet.
Öppna dörren med kablarna på kontrollpanelen och försök att ta dig igenom dörren.
Gå tillbaka till kvinnan vid disken, klicka på hyllorna ovanför hennes huvud,
så hittar du koden till en blankett för "Osedligt uppförande". Be
henne om en sådan blankett och medan hon hämtar den springer du till
kontrollpanelen, aktiverar skjutdörrarna och går in genom dem.
Du kommer in i en korridor där du ska lägga märke till tre saker: Dörren
till omklädningsrummet (olåst), läskmaskinen och dörren till arkivet (låst).
Gå in i omklädningsrummet och undersök först ALLA skåp. Polisen Minelli är
på toaletten (längst åt vänster). Tala med honom och låtsas vara polis, så
att han ger dig sin skåpnyckel. Öppna Minellis skåp. Ta ut MEDICINFLASKAN och
SKÄRVAN från spegelns hörn. Läs vad det står under skärvan. Ge medicinen
till Minelli. Tala med honom tills han berättar när hans fru fyller år. Tryck
på STRÖMBRYTAREN (på väggen) och var beredd med APANS ÖGA. Vänta tills
Minelli tappar sitt emaljöga. Innan han plockar upp det ska du snabbt tappa
apans öga intill Minells emaljöga.
När Minelli plockar upp fel öga, tar du hans emaljöga och springer ut i
korridoren. Stanna till där och köp en burk BINGO! Cola (använd kontantkortet
för att betala) innan du går in i arkivet. Använd ögat i näthinnescannern för
att öppna dörren. Gå in i arkivet.
Använd dataterminalen (överst) och leta efter information om Warren. ÄNDRA,
RADERA, SKRIV UT - dessa funktioner kan du försöka med. Klicka speciellt på
hans systers namn (Erica) på skärmen (med gröna bokstäver) och leta efter
henne också. SKRIV UT informationen och leta efter Voltecs kyrka + Jacob
McAllen. Du får en kod med fyra symboler. Skriv ner dem eller använd
kodnyckeln här nedan:
11, 16, 1, 8
Fortsätt till den andra terminalen (i nederkanten) och tryck in de fyra
kodsymbolerna. (OBS: När du pekar på tangentbordet ser du även varje nyckels
siffra). Nu får du fram den sista FILEN du behöver. Öppna den. Där ser du en
DATAKUB. Ta med dig utskriften. Lämna polisstationen och återvänd till Warren
på Hope Street.
Warren får informationen och berättar var du kan hitta hans "hjälpsamme"
vän BURNS FLIPPER. Rusa ner till tunnelbanan och åk dit (Harbour Area). Utanför
Flippers garage finns en industrifärgblandare (till höger om garagedörren).
Använd den för att blåsa upp Colaburken (du får veta mer senare…). Knacka
sedan på garagedörren och övertala Flipper att släppa in dig.
Tala med Flipper. Ge honom datakuben. Han hjälper dig om du skaffar honom en
ANTIGRAVITATIONSKONTROLLENHET. Den kan du hitta utanför polisstationen vid
Metro West, där den hänger i vraket till ett kraschat flygplan.
Åk dit (med tunnelbanan). Den homosexuelle polisen vaktar vraket. Ge honom den
uppblåsta Colaburken. Den exploderar och distraherar honom. Fortsätt till
flygplansvraket, använd spegelskärvan för att avleda laserstängslet och ta
upp antigravitationskontrollenheten med skruvmejseln.
Återvänd till Flippers ställe och ge honom antigravitationskontrollenheten.
Han ber dig återkomma långt senare och hämta en LEGITIMATION (spelet talar om
när det är dags).
Ta dig tillbaka till Hope Street-katedralen och tala med Cortez.
Återvänd till Aprils rum och tala med Emma och Charlie som väntar där. När
de ger sig av, somnar April…
FJÄRDE KAPITLET
Under natten förs April automatiskt till en gata i Arkadien. Gå direkt till Värdshuset
Resenären. Tala med den kvinnliga ägaren och sedan med den underlige gästen
Abnaxus. Sätt dig i FÅTÖLJEN.
April somnar igen. När hon vaknar på värdshuset, tala då med ägaren (en gång
till). När April försöker lämna huset, ger ägaren henne en ny omgång kläder
och ett mynt - om April hjälper till med disken (gör det!).
Gå in i staden och leta rätt på Abnaxus (vid stadsparken).
Tala med honom. Gå sedan till templet (vid marknadsplatsen). I templet ska du
tala med Tobias. Han förklarar hur du tar dig till den nya miljön
"Enklaven". Gå ut ur templet och fortsätt till Enklaven. Där ska du
tala med bibliotekarien Yerin. För att få veta mer måste du besöka den gamle
sjömannen i hamnen. Tala också med kapten Nebevay. Sedan besöker du Brian
Westhouse (han bor nere till vänster på kartan över Marcuria). Dessa män ger
dig värdefull information som du bör utreda närmare i Enklaven. När du har läst
fler böcker i biblioteket ska du tala med kaptenen och den gamle mannen på den
korta bryggan.
Gå till stånden på marknadsplatsen och spela ett spel med koppdribblaren (använd
SKRUVMEJSELN på kopparna!) Vinn en RÄKNEMASKIN och byt skruvmejseln mot den
talande FÅGELN. Karthandlaren ger dig en KARTA ÖVER NORDLÄNDERNA.
Ge FÅGELN till den gamle sjömannen. Kapten Nebevay låter dig nu följa med på
hans fartyg… efter det att du har besökt Nordländerna.
Titta på kartan över Nordländerna och använd dess miljöer för att ta dig
ut ur staden och in i skogen. Här träffar du fågeln (som nu kallas Kråkan),
sedan en från mullvadsfolket och en gammal kvinna (det är Gribblaren, ett
slags monster). Hjälp Gribblaren upp och följ med henne till sin håla…
Inne i hålan använder du KVASTEN (på väggen till vänster om skåpet) på
det låsta skåpet. Då slipper den andra mullvadsmannen ut. Ta upp KRANIET (åt
höger på golvet), slå sönder det runda fönstret och hjälp mullvadsmannen
att fly den vägen.
Gribblaren kommer tillbaka och jagar April. Klicka på den lösa golvplankan
(under bordet) för att döda Gribblaren. Lämna sedan hålan och tala med den första
mullvadsmannen igen. På kartan över Nordländerna syns nu en ny miljö - gå
dit.
I byn talar du med mullvadsmannen och deras byäldste (i korgen längst fram).
Sedan går du till de två mullvadsmännen (bortåt höger), som visar dig till
Andegropen. Gå dit och välj "Sova". Det som nu händer avslutar fjärde
kapitlet…
FEMTE KAPITLET
När du har vaknat går du ut och talar med bandaernas äldste för att få
BANDA-STENEN. Lämna byn. Efter träsket plockar du några BLOMMOR och tar med
dig.
Tala med den förstenade mannen. Försök att plocka BÄREN på busken till höger.
Du kan inte göra det på grund av träsk. Blås i flöjten för att kalla till
dig Kråkan. Ta upp honom och placera honom på bären för att tvinga honom att
ta dem. Blanda BÄREN och BLOMMORNA för att skapa en fuktighetskräm. Använd
den på den förstenade mannen. Du får nu hjälp att ta dig in i slottet.
Väl inne i slottet stöter du på en labyrint. Gå upp till stenfiguren åt höger
och ge den lite PENGAR. En ny stenfigur dyker upp. Blås ut dess båda eldar.
Den gamla stenfiguren visar sig åter. Ge honom pengar så att den nya
stenfiguren träder fram. Ta SALTET och PEPPARN den har i händerna.
Gå upp till stenfiguren till vänster och vänd på dess timglas. Spring genast
uppför trappan som visar sig. Knacka på stendörren (den andra från höger).
Ett timglas syns. Vänd på detta och spring så snabbt du kan till dörren längst
till vänster (dubbelklicka på dörren så fort du bara kan efter att du gett
kommandot för timglaset, och dubbelklicka igen när du närmar dig dörren).
Inne i det nya rummet ser du dörren med ett stenansikte som du såg i det förra
rummet. Kasta peppar på det för att ta dig in. Strax uppenbarar sig Roper
Klacks och utmanar dig. Du kan utmana honom flera gånger, men det finns bara
ett sätt att vinna på. Utmana honom på räkning genom att använda RÄKNEMASKINEN.
Gå upp i tornet för att blanda några kraftfulla, magiska drycker. Först
finner du följande essenser:
BLÅ ESSENS under kraniet
VIT ESSENS i den nedre, mittersta hyllan
GRÖN ESSENS bakom gardinerna
GUL ESSENS vid kitteln (se närmare på den för att upptäcka detaljerna)
RÖD ESSENS finns på en hög hylla till höger, men du måste blanda ett par
drycker innan du når till denna.
Alla dessa kan du undersöka närmare i förrådet genom att titta på dem.
Ta en titt i boken för att få det första receptet. Titta på kitteln när du
gör din första dryck. Använd följande kombination: Vit + Grön + Blå. Ta
denna OSYNLIGHETS-dryck med dig till labyrinten. Drick den framför spegeldörren.
När du är osynlig tar du PERGAMENTET.
Återvänd till tornet, titta i boken och lägg in pergamentet i boken. Nu har
du recepten till fyra nya drycker. Börja med ett hopp för att nå den röda
essensen. Blanda Gul + Vit + Blå. Gå till hyllan, drick LÄTT-SOM-ETT-FJUN-drycken
och ta den röda essensen. Nu kan du blanda de tre sista dryckerna.
VIT + RÖD + BLÅ ger VIND-drycken
RÖD + RÖD + BLÅ ger STORA SMÄLLEN-drycken
GRÖN + GUL + BLÅ ger BEVARA MAGIN-drycken.
Först använder du drycken som binder magi, sedan explosionsdrycken på
kristallen. Då befrias alla själar i slottet. Öppna fönstret och använd flöjten
för att kalla på Kråkan. Ge honom vind-drycken och kasta ut honom genom fönstret.
Snart befinner du dig i utkanten av staden.
Nu är det dags att leverera kartan över Nordländerna vid värdshuset.
Mottagaren har ännu inte kommit dit. Gå till kapten Nebevay och be honom anställa
navigatören. När han vägrar ger du honom vind-drycken. Gå till värdshuset för
att hitta en NAVIGATÖR. Ge kvinnan du finner där kartan över Nordländerna.
Tala med henne och be henne gå till kapten Nebevay. Gå till karthandlaren och
Tobias för att avsluta dina förehavanden i staden. Fortsätt till kapten
Nebevay för att påbörja dina sjöresor..
SJÄTTE KAPITLET
Ta ett ÄPPLE ur tunnan. Gå upp på bryggan för att tala med
kaptenen och navigatören. Lägg all information du får från dem på minnet,
speciellt rörande kompassen. Du ska försöka få fartyget att segla i den
riktning du vill. För att klara detta ska du hänga talismanen på kompassen,
men det kan du inte göra förrän du är ensam på bryggan.
Gå ner under däck. Ta YXAN. Använd KLADDGODISET för att fånga masken i säcken.
Placera masken på äpplet. Visa detta för kaptenen. Be sedan navigatören att
få "överta rodret". När båda två är borta hänger du talismanen
på kompassen. Stormen blir allt värre. Ta bort talismanen från kompassen.
Kaptenen tar den ifrån dig och gömmer den. Gå ner under däck och öppna byrån
med yxan. Det är nu allt går fruktansvärt fel…
SJUNDE KAPITLET
Tala med Kråkan och skicka iväg honom för att leta efter en ö.
Ett huvud syns i vattnet. Försök tala med det och röra vid det tills du blir
"kidnappad". Undersök alla teckningar på väggen. Ta en BLÅ POLYP
från väggen och ät den. Nu kan du andas under vattnet. Ge dig av ut i
vattnet, ta dig in i staden och hämta lite GRÖN GEGGA från väggarna inne i
staden. Ta också KRISTALLEN. Leta rätt på snäckskalet utanför bubblan, öppna
det och ta ut den SVARTA PÄRLAN. Återvänd till andningshuset. Använd KARTNÅLEN
för att sticka dig i fingret och få fram lite blod. Blanda blodet med den gröna
geggan och lägg den svarta pärlan i det för att få fram en GULDPÄRLA. Ät
den, så kan du tala med marianerna. Träd in i marianernas stad. Titta på
spjutet innan du talar med marianerdrottningen. När du är klar visar du
kristallen för marianerdrottningen. Simma ut till andningshuset. Titta bland sjögräset
två gånger. Först hittar du en kristall till som du tar upp, och sedan en
grottöppning. Ta dig in i grottan.
Ta upp de två kristallerna du hittar i grottan. Titta på altaret. Det finns
fyra ställen där du kan placera kristallerna: Fisk, Berg, Spjut och Vatten.
Syftet är att placera ut och vrida kristallerna så att symbolerna på deras
sidor pekar mot samma symbol på altaret. Placera kristall 3 på fisken,
kristall 1 på berget, kristall 4 på harpunen och kristall 2 på vattnet. Vrid
dem med "munnen" tills de pekar åt rätt håll.
Symbolerna i den inre cirkeln ska vridas tills cirkelns symboler pekar mot den
"motsatta" kristallplatsens symbol.
Vatten - Eld
Fisk - Fågel
Berg - Marian
Spjut - Bägare (den sitter redan där den ska).
Grottan lyses upp. Titta på teckningarna på väggarna. Återvänd till
marianerdrottningen. När du har talat med henne, ta SPJUTET i marianerstaden
och simma till fartygsvraket. Använd spjutet och leta rätt på HUGGKÄFTEN där
spjutet blinkar. Angrip monstret. När huggkäftens dödsryckningar sätter in
tar du upp en TAND och tar dig in i fartygsvraket. Hämta TALISMANEN och återvänd
till drottningen. Ge tanden och talismanen till marianerdrottningen. Tala med
henne. Gå in grottemplet. Placera talismanen på symbolen på väggen. Ta
stenen och visa den för marianerdrottningen.
ÅTTONDE KAPITLET
Nu befinner du dig på alaiternas ö. Kalla på Kråkan med FLÖJTEN.
Ta ett REP från vrakgodset på stranden. Gå åt höger och titta på krabban på
stranden. Gå åt vänster till ruinerna. Undersök hålet i marken. Fäst repet
i det unga trädet och fira ner dig i hålet. På botten tar du upp STENNYCKELN
ur gruset.
Gå till Kråkan och sätt ut honom i djungeln. Då får du tillträde till
andra miljöer på ön. Fortsätt till vulkanen. Undersök det märkliga trädet
till vänster. Stick in huvudet. Sätt in stennyckeln i låset. Vrid nyckeln och
titta i teleskopet. Varje gång du får en beskrivning i teleskopet ska du lägga
märke till miljön och symbolen som visas till höger. Klättra upp och ta med
dig repet.
Fortsätt till miljön med Moderträdet. När du försöker klättra upp i trädet
vaknar pinngubbarna. Tala med dem tills du fått veta allt de vet om statyerna
och den jättelika Q'aman.
Nu bör du kunna använda statyernas kommunikationssystem för att väcka jätten.
Endast statyn vid trädet kan du lyssna i, så du bör utse den till startplats.
Titta på trädets fot och stick in stennyckeln. Vrid det undre hjulet tills
symbolen ovanför nyckeln visar rätt plats, det stora trädet (ett underligt
format S). Övre delen ska vridas tills den visar statysymbolen ovanför byn (en
cirkel med två linjer överst). Gå ner till statyn i denna miljö.
Manipulera bystatyn tills öronen, det undre hjulet, vänds mot moderträdsymbolen.
Den övre munnen, det övre hjulet, ska visa på ruinsymbolen (en delad pil). Gå
till ruinerna. Öronen ska peka på symbolen för bystatyn, munnen på vulkanens
topp (den mest invecklade symbolen).
Nu kan du kommunicera med jätten. Klättra upp i det stora trädet. Skrik in i
statyns öron. Övertyga Q'aman om att du är hans vän och gå till honom. Övertala
honom att hjälpa orlowolen nere på byns strand. Gå till
statyn vid byn för att tala med Q'aman. Ge honom ett GODISPAPPER han han använda
som drag. Gå till det stora trädet. Gå in i det och undersök armborstet.
Tala med pinngubbarna för att få veta hur du kan hjälpa dem att göra
armborstet funktionsdugligt. Tå till Q'aman och hämta FISKELINA. Ta också
FISKSKELETTET och knyt fast det i repet. Återvänd till det stora trädet och
ge linan till pinngubbarna. När de har gjort klart armborstet tar du repet med
fiskskelettet. Be pinngubbarna ställa sig på andra sidan. Gå fram till
klyftan och tala med alatierna. Använd lätt-som-ett-löv-drycken på dig själv
och vind-drycken på luftströmmen för att ta dig över. Fortsätt att tala med
alatierna och gå in i staden.
Tala med flickan som leker på marken och kvinnan som gör krukor till höger. Gå
fram till vakten för att komma in i slottet. Svara att du gärna vill förbereda
dig på hans frågor. Du kan lära dig de begärda historierna från de alatier
du redan har träffat: Vakten vid klyftan, alatiern vid stadsporten, den lilla
flickan och den unga kvinnan. Svaren på frågorna borde vara uppenbara när du
har hört berättelserna. Gå in i slottet och tala med Berätterskan.
När du befinner dig på oceanens botten tar du bort lite SAND från varelsen.
Ropa in i den MINDRE HÅLAN och ta dig in i den STORA HÅLAN.
NIONDE KAPITLET
Tala med prästen när du går in i kyrkan. Åk hem för att byta
kläder. Du har några ovälkomna besökare. När du har konfronterat Gordon bör
du ge dig av från ditt rum så snart du kan. Hoppa ut genom fönstret. Använd
osynlighets-drycken för att ta dig förbi vakten. Spring till Fringe Café och
smit ut genom den hemliga dörren.
TIONDE KAPITLET
Tala med Abnaxus och Brian Westhouse. Sätt sedan kurs mot
Enklaven. Titta på det rostiga hjulet vid bassängen i biblioteket och tala med
Minstrum Yerin. Gå ut och lägg stenarna du har i ditt förråd på mönstret
som finns i golvet ovanför biblioteket. Kalla till dig Kråkan. Han hjälper
dig göra rent drakhuvudsstatyn. Hämta honom och sätt honom på stenhuvudet i
taket. Stenarna bildar nu en STENSKIVA som faller ner i bassängen. Gå ner igen
och be Minstrum Yerin att lossa hjulet. Använd det för att tömma bassängen
och hämta STENSKIVAN.
ELFTE KAPITLET
Ta PALETTEN och måla i ateljén. Besök Flipper för att hämta
den FALSKA LEGITIMATIONEN och ge honom STJÄRNKARTAN. Ta tunnelbanan till Metro
och gå in i hissen. Ta PIZZAKARTONGEN i papperskorgen. Gå in i affären till vänster
och skaffa nya kläder. Sedan går du ut genom utgången märkt "Rymdfärja".
Uppe på taket talar du med polismannen och går ut åt höger. Tala med
"Jerry". Visa honom pizzakartongen för att komma in i hissen.
Undersök McAllens skrivbord. Du blir upptäckt och inlåst i ett laboratorium.
Undersök datorterminalen och använd den för att öppna en utgång. Klättra
ut på kanten i miljöns nedre högre hörn för att hinna undan en anfallande
mutant. Tala med Cortez.
Efter Cortez och McAllens strid går du in i laboratoriet. Lås upp magnetfältet
med terminalen för att hämta en ny stenskiva.
Gå till Flipper för att få veta mer om stjärnkartan som du gav honom. När
du har fått all information återvänder du till Metro och går in i hissen. Ta
dig till koloniseringsförsäljaren. Tala med henne för att få veta vilken
satellit kolonisterna passerar.
TOLFTE KAPITLET
Gå till herrtoaletten. Köp några POTENSPILLER från maskinen med ditt
kreditkort. Flytta på skräpet så att du ser ventil- och servicegångarna. Använd
ditt MYNT för att öppna gallret. Ta bort det och kliv in.
Titta på panelen till vänster. Klicka på servicegång nummer 1. Dra ur
SLADDEN till ÖVERVAKNINGSKAMERAN. Hoppa in i gången igen när vakten kommer.
Titta på servicepanelen igen och fortsätt till servicegång nummer 2. Lägg
potenspillren i vaktens kaffe och ta dig in i gången igen.
När vakten har försvunnit återvänder du till vaktrummet. Undersök datorn för
att hitta Beskyddaren. Ta NYCKELN från rocken på stolen. Gå till säkerhetsskärmen
och klicka på den röda lampan som visar fångvaktaren. Be honom ta rast. Gå
till cellerna och titta efter cell nummer 5. Dra bort höljet och sätt i
nyckeln.
När du har befriat Beskyddaren återvänder du till vaktrummet. Klicka på
pausrummet och be vakten som just återkommer att gå sin väg igen. Gör sedan
samma sak för att be vakten vid luftslussen att ta rast. Fortsätt till
LUFTSLUSSEN.
Tryck på den RÖDA KNAPPEN för att komma till KAPSELN. Titta på den röda
lampan framför kapseln. Hämta SYREFILTRET genom att gå in i lastområdet. Gå
fram till datorn och leta efter rätt föremål. Du hittar det genom att leta
bland "Ännu fler kartonger".
Avled vakterna från luftslussen och återvänd till kapseln. Använd
syrefiltret för att laga kapseln. Aktivera den med den VITA KNAPPEN.
TRETTONDE KAPITLET
Gå genom öknen mot tornet. Kombinera drycken som binder
magi och talismanen. Använd detta för att fånga Kaosvirveln när den
uppenbarar sig. Titta bort mot ravinens andra sida för att hitta en väg runt.
I öknen träffar du på en hägring av ditt hem och din far. Använd RINGEN för
att ta dig förbi din far.
Kalla på Kråkan när du närmar dig ravinen vid tornet. Sätt Kråkan i dimman
så att han kan undersöka den. Sätt honom sedan på konstruktionen under
tornet. Skicka över Kråkan en gång till för att hämta "magiska
grejer". Släpp ner Kråkan i ravinen så att han gör en bro med magin från
ön.
Gå till brunnen i mitten. Använd den och sätt in STENSKIVAN i öppningen. Ta
handen som visar sig. Träd in i tornet med Beskyddaren. När Gordon dyker upp
släpper du loss Kaosvirveln mot honom med hjälp av talismanen.