Blå Drakar


Förord
Om du som läser det här nu har tänkt att spela äventyret och inte är spelledare så sluta läsa nu! Blå Drakar är basserat på ett gammalt klassiskt äventyr (Fritagningen) och kan spelas på en enda kväll. Det finns inget hinder för dig som SL att fritt ändra i texten, att dra ifrån eller lägga till efter eget tycke. Detta äventyr är ganska enkelt och riktar sig till mindre erfarna spelare. Det kan med fördel spelas som introduktionäventyr då ursprungsäventyret var ett sådant. Zerim kan också med fördel placeras lite var stans i Chronopia. Mycket nöje!


Intrig
Äventyret utspelar sig i ett kvarter som av alla i trakten kallas Zerim. Zerim är ett av de tråkigare områderna man kan vara i om man frågar personer som inte bor i just Zerim. I Zerim finns det inte mycket av värde bara den lokala smeden, slaktaren och mjölnaren. Här finns det också bara ett gäng som "beskyddar" kallad Blå Drakar. Den är helt ohotad då inget annat gäng vill ha Zerim och Blå Drakar inte heller vågar eller vill bege sig ut och slåss för mer territorium med de omliggande och större gängen. Zerim skulle säkert också varit ett förhållande lungt ställe (med Chronopiska mått mätt) om det inte vore för Blå Drakars ledare Torghin som på senare tid utveklat en allvarlig form av hybris och börjat ta ut väldiga beskyddarpriser som invånarna i Zerim inte ens är nära att kunna betala. För att demonstrera sin makt har därför Torghin låtit sina rövare plundra vissa hus i Zerim. Vid den senaste plundringen råkade man dock döda fyra medlemmar i familjen Herntar och kidnappa familjens äldsta dotter, Rosita. Rollpersonerna kommer då av någon anledning insläntrande på värdshuset "Galten och Suggan" just då alla betydelsefulla människor i Zerim står och diskuterar vad man ska göra åt problemet. De bestämmer sig då för att hyra in RPna för att göra slut på räderna och befria Rosita. Värdshusvärdens son Thissul är dock i maskopi med Blå Drakar och beger sig iväg för att varna dem...


Inledning
Då RPna av någon anledning går in till Galten och Suggan (det är helt upp till dig som SL) möts de av ett tiotal personer som smatalar högt runt ett långbord. Texten i kursiv nedan kan läsas upp direkt för spelarna. Inne i värdshuset är det ganska mörkt och rökigt och ett ganska högljutt samtal pågår mellan ett tiotal män som sitter samlade vid ett långbord. Men när ni kommer in i lokalen tystnar de helt och en av dem, en stor kraftig man med ett stort och kraftigt helskägg reser sig från bordet och tilltalar er:
"Välkommna är ni inte, främlingar, om ni har något samröre med de banditerna i Blå Drakar som för två nätter sedan dödade större delen av familjen Herntar och tillfångatog deras äldsta dotter Rosita. Om ni däremot är villiga att dela vårt problem och hjälpa oss att lösa det kan ni ta varsin stol och slå er ner vid bordet."
Om RPna tackar ja sätter sig den store mannen (Grom, värdshusvärden) ner och överlämmnar ordet till en äldre man iklädd vacker klädnad i grönt och brunt (en observant person kan märka att det är alviskt hantverk). "Tack Grom", säger den äldre mannen med en kanska skrovlig, men ändå på något sätt ungdomlig röst och tittar mot den store mannen för att sedan vända sig mot er.
"Nu är det så att i de här kvarteren, som för övrigt kallas Zerim, finns det ett beskyddar gäng kallat Blå Drakar. På senare tid har de börjat ta ut så höga beskyddar avgifter att vi inte ens är nära att kunna betala dem så de har nu börjat göra räder mot oss och de har plundrat ett par hus nu... Det senaste var, som Grom just sade, för två nätter sedan då de dödade större delen av familjen Herntar och tillfångatog deras äldsta dotter Rosita. Därför har vi nu beslutat att använda oss av hyrsvärd för att bli av med Blå Drakars plåga. Och eftersom ni på er utrustning verkar bekanta med stridens hetta skulle vi uppskatta om ni för summan av 200 silvermynt (summan kan pressas upp till 500 sm om RPna verkligen är giriga utsugare) skulle hjälpa oss att driva de här avskummen härifrån."
Om RPna tackar ja fortsätter han:
"Eftersom rövarna stulit betydande mängder ägodelar av oss skulle vi uppskatta om ni kunde återföra dessa till oss. För det får ni i sådana fall en tiondel av vad ni lyckas återföra. Jag hoppas att det är ett rimligt vilkor? (vid ett ja från RPna fortsätter han) Vi mistänker att de (gänget Blå Drakar) håller till i kvarteren närmast Zerim, men var försiktigaför de är förmodligen på sin vakt. Ni får fri logi här under natten, eller hur Grom? Ni ger er av i morgon bitti och ni får hela betalningen när ni återvänder med våra ägodelar och Rosita som bevis för att ni har lyckats. Föresten så heter jag Fatavius och är den äldste i Zerims råd"

SL: Om RPna accepterar villkoren visas de upp till ett rum och får senare på kvällen mat. Dessutom är det fritt fram för frågor och du kan försöka besvara dem efter bästa förmåga. Om de önskar komplettera sin utrustning så är det inga problem (allt går ju som sagt att få tag på i Chronopia). Vardagssaker såsom rep och flinta & stål kan ordnas i Zerim men för att få tag på övriga saker måste RPna ge sig av någon annan stans (måhända till arenan, magikerstaden eller varför inte till bazaren). Du kan också måsta ändra om lite grann i när Fatavius (eller Grom) säger något t ex om RPna kräver att få veta vad de får ut av "äventyret" redan innan Fatavius börjat prata. "Zerims råd" betår av de tio mest betydelse fulla personerna i Zerim och de anser sig bestämma det mesta i Zerim men de har ingen igentlig makt, människorna i Zerim gör för det mesta som de vill.


Kvällen
Under kvällen får RPna tillfälle att bekanta sig med Zerims invånare och ha lite trevligt. Då kan färdigheter som Dans, Sjunga och Spela instrument komma väl till pass om RPna vill briljera lite. Om RPna vill så är det heller inget hinder för dem att ge sig av till någon annan del av Chronopia. Inte heller om är det något som hindrar dem från att (de av penganöd eller för att de är helt antisociala) börja leta efter Blå Drakars tillhåll redan på kvällen. En observant person kan även se hur Thissul, värdshusvärdens son, pratar med sin far (om RPna befinner sig på 'Galten och Suggan' det vill säga). Om man lyckas med ett färdighetsslag för Finna dolda ting (med -5 på CL) kan man också se hur sonen verkar se orolig ut. Om man sedan följer Thissuls agerande ser man hur han försvinner ut genom värdshusets dörr. Förrädaren Värdshusvärden är som sagt i maskopi med Blå Drakar och när fadern berättar för honom att man hyrt RPna för avlägsna dem blir han genast orolig och ger sig i väg till Blå Drakars tillhåll för att varna dem (det är detta en RPna kan observera under kvällen). Om RPna följer efter Thissul så går han, via diverse gator och gränder, ett par kvarter bort till Blå Drakars tillhåll, se nedan.


Efterforskningar
Det finns ett antal sätt för RPna att hitta fram till Blå Drakars tillhåll. De kan t ex följa efter Thissul, höra med sina (eventuella) kontakter inom undre världen, fråga sig fram i och runt omkring Zerim osv. Det är helt upp till dig som SL att själv utforma den här delen av äventyret. Om du tycker att äventyret blir för tråkigt eller att det är för lätt eller liknade så har jag här nedan beskrivit ett antal händelser:

  • Det närliggande (och större och farligare) gänget Gamarna får syn på RPna och då en av dem är mycket lik en person i ett rivaliserande gäng så bestämmer sig Gamarna (som är minst tio stycken) för att helt enkelt banka skiten ur den personen och hans kompisar. Turligt nog för RPna så är de inte speciellt snabba på att springa...

  • Ett tiotal tiggare kommer framsläntrande till RPna. Om RPna verkar ha gott om pengar så kommer tiggarna följa efter dem på avstånd och vid lämpligt tillfälle anfalla dem. De har dock ytterst dålig moral och om två eller fler av dem dödas så flyr resten.

  • En hop med gobliner bestämmer sig av någon andledning för att "leka" lite med RPna. De kan t ex kasta ruttna tomater på RPna eller ta några av deras favorit saker och ge bort dem (mitt framför näsan på RPna). Goblinerna följer efter RPna och gör sina "Practical Jokes" ett tag men tröttnar sedan och bestämmer sig sedan för att hitta några nya offer.


    Blå Drakars tillhåll
    Blå Drakars tillhåll är ett stort hus med en fyra meter hög träpallisad (husets första ägare var en rik köpman med många fiender). I varje hörn av muren finns det ett lika högt torn, också det i trä. Taken på tornen är toppiga och gamla och slitna, på vissa ställen har de till och med gett vika för vädrets makter och rasat in. Även muren är i ganska dåligt skick. Själva buggnaden är byggd i grå sten och har två våningar på vardera tre meter. Porten vid muren ligger på den södra sidan och är normalt inte låst men om Thissul har lyckats ta sig till huset med information om RPna så kommer porten att vara låst och bevakas av (minst) en gäng medlem dag som natt. Muren patrulleras dag som natt av två gäng medlemmar.


    Husets Invånare
    I huset bor Torghin och hans tio man starka gäng, Blå Drakar. Dessutom finns det en möjlighet att Thissul finns här. Nattetid sover de flesta av dem medans de på dagen arbetar eller roar sig. Arbetet består i att sköta hästarna, städa (men bara där det är extremt genomskitigt) och att reparera trasiga tak eller laga mat. Räkna med att det på natten är full manstyrka medan det på dagen är tre till fem man mindre än vanligt i huset. Om de fått information om rollpersonernas existens så kommer de omedelbart att gå till angrepp mot dem medans de annars agerar mer avvaktande.


    Beskrivning av Blå Drakars tillhåll
    Huset här beskrivs i två delar, först en överskiktsdel som kan läsas upp direkt för spelarna (även om det bästa givetvis är om du med egna ord beskriver rummet utifrån överskiktsdelen) och en SL-del som innehåller detaljerad information om saker som inte syns vid första anblicken och som kan fås med ett lyckat Finna dolda ting slag. Under SL-delen finns även information om vilka invånare rummet har. Jst varför det gamla huset kallas för "Jakt Slottet" av människorna runt omkring har de lärde i Zerim (ingen annan skulle ens komma på tanken att fundera över varför ett hus kallas si eller så...) funderat länge över.

    Bottenvåningen

    1. Hall. Dubbeldörrarna i järnbeslagen ek leder in i ett ganska stort rum med väggar av grå sten. På väggarna sitter ett antal fackelhållare och i fyra av dem sitter det facklor. Till höger och vänster finns det två mindre dörrar och rakt fram finns en stor dubbeldörr. I det bortre vänstra hörnet står en liten pall och brevid den ligger det på golvet en liten kniv och en bit trä.
    SL: På pallen i hörnet brukar vakten sitta, om det finns någon sådan (alltså om Thissul har varnat dem). Träbiten på golvet liknar, om man tittar noga på den, början på en träfigur, kanske en schackpjäs. Dörren till vänster (väster) ledet till köket, den till höger (öster) leder till sovrummet och det rakt fram (norr) leder till gillessalen.

    2. Kök. När ni öppnar dörren kan ni blicka in i ett rum i samma storlek som hallen. Vid den bortre väggen står en stor spis och i rummets mitt finns en stor arbetsbänk på vilken det står några smutsiga kastruller. Under arbetsbänken står det en stor träbalja. Innanför dörren från hallen står ett skåp. Rummet har två dörrar, en i norr och en i öster.
    SL: Bakom arbetsbänken finns en lucka i golvet som leder ner till det underjordiska skafferiet. Där nere förvaras all mat och dryck. I skåpet finns kokkärl och andra hushållsredskap. Isamband med måltiderna finns här två gäng medlemmar som lagar mat. Dörren till öster leder till hallen och den i norr till gillessalen.

    3. Sovrum. Utmed rummets väggar ligger fem stycken halmmadrasser med tillhörande filtar. I rummets mitt står ett bord runt vilket det står tre stolar runt och på bordet står ett schackbräde och en ask. Rummet har två dörrar en i norr och en i väst.
    SL: Här bor fem av gäng medlemmarna. På natten finns oftast alla fem här om ingen har vakttjänst och dagtid finns här 1T3-1 personer. Asken innehåller schackpjäser och om man tittar igenom asken och kontrollerar märker man att en av pjäserna fattas. Det finns inga värdesaker i rummet, annat än om det finns sovande gäng medlemmar här. Dörren till väst leder till hallen och den i norr till gillessalen.

    4. Gillessal. Ni kommer in i ett väldigt stort rum. Halva rummet är en våning högre än den andra halvan. Taket hålls upp av valvbågar och pelare. I mitten av rummet står ett långbord på vilket det står stora ljusstakar med vaxljus i och det står även tallrikar och det ligger bestick på bordet. Det finns tre större dörrar som leder in till det här rummet och en mindre i det nordöstra hörnet. I den halvan av rummet som är en våning högre finns det en balkong på halva rummets höjd. Högt upp på den vänstra väggen finns ett finns ett stort halvcirkel format fönster.
    SL: Här träffas gäng medlemmarna vid måltiderna och ofta så är man även här på kvällarna. Besticken och tallrikarna är ännu inte utdukade och diskade sedan förra måltiden. Dörren i nordöst leder till trapphuset.

    5. Trapphus. En liten dörr leder in till denna spiraltrappa som leder uppåt.
    SL: Ja vad kan man säga... trappan leder till nästa våning.

    Utanför huset

    6. Fängelsetornet. På golvet finns i detta rum en trälucka som leder ner till ett underjordiskt utrymme med kalla, mörka stenväggar. Längst ner ligger lite gammal, illaluktande halm och i ett hörn ligger en människa ihopkrupen under en trasig filt.
    SL: Dörren till tornet är låst (SG 15) och Torghin har nyckeln. Vägen upp till nästa våning är spärrad med kraftiga bultar och brädor. Människan är Rosita, skrämd, frusen men vid liv. Det blir troligen inte helt enkelt för RPna att övertyga henne om att de är "the good guys". Det är det nordöstra tornet som är fängelsetornet.

    7a. Stall. Ett flertal fållor med hästar i. Det luktar starkt av hästspillning. På väggarna finns hållare för sadlar och betsel.
    SL: Stallen ligger utanför huset mot den västra delen av muren. Totalt finns här tolv stycken hästar.

    7b. Hund- och falkburar. I detta rum finns ett flertal meterstora burar. Rummet verkar oanvänt, eftersom det är dammigt och helt tomt.
    SL: Här fanns under tidigare ägare hundar och falkar men nuförtiden är burarna tomma och rummet helt övergivet. Ligger vägg i vägg med stallet.

    8. Avträde. Ett avträde av torrdasstypen. Totalt tre hål i plankan, alla försedda med lock.
    SL: Avträdet ligger mot sydöstra sidan av muren.

    9. Brunn. En fyrkantig stenkrans omger brunnen. Ovanför hålet finns en träställning med ett tak och en vevanordning med vilken man kan hissa upp en liten träspann.
    SL: Brunnen ligger söder om huset, alldeless till väster om porten.

    Övervåningen

    1. Balkong. En balkong från vilken man kan blicka ner i den nedanför liggande gillessalen. Från balkongens trätäcke hänger solblekta, en gång röda fanor med ett stegrande vitt lejon.
    SL: Ingenting särskilt. Det finns sex stycken dörrar här. Tre till öster och tre till söder. Rum nr. 2 är av de rummen till öster som är längst norrut (mot trapphuset alltså) sedan är det rum nr. 3 i mitten och rum nr. 4 är det av de tre rummen till öster som är längst söderut. Rum nr. 5 är det av de tre södra rummen som är längst västerut, sedan är det nr. 6 som är i mitten och nr. 7 som är längst österut.

    2. Sovrum. På rummets golv ligger det tre stycken halmmadrasser och i dess mitt står det ett långsmalt bord. På bordet står två stycken flaskor innehållande någon vätska, troligtvis vin, och dessutom ligger det på bordet en utspridd kortlek och ett kort sitter fastnaglat i bordet med en dolk. I rummets bortre ände vetter ett fönster ut mot gården. På golvet brevid bordet ligger en trasig stol och vid bordet står det ytterligare två stolar, fast dessa är intakta.
    SL: Här sover tre gäng medlemmar nattetid. Annars sitter de och spelar kort eller liknande. Kortet som sitter fatnaglat i bordet är klöver sju och det hamnade där när en av gäng medlemmarna ansåg att den andre fuskade. I samma veva gick den nu trasiga stolen sönder.

    3. Sovrum. Omedelbart innaför dörren , på väster sida, står en kista. På golvet ligger två halmmadrasser med tillhörande filtar. I rummets bortre högra hörn står ett fyrtio centimeter högt bord och runt det ligger det några filtar. I den bortre väggen finns ett fönster.
    SL: I kistan (som är olåst), förvaras en halmmadrass och en filt som används av Thissul när han är här. Bordet blev sådant när ett ben gick av och man för enkelhetens skull jämnade till de andra också.

    4. Torghins sovrum. Ett stort rum med en bred säng vid den bortre väggen. Vid den högra väggen står ett stort skåp. På en krok på sidan av skåpet hänger ett par byxor. Vid sängens huvudända står ett lågt vapenställ, gissningsvis avsett för ett svärd eller någonting annat i samma storlek. De södra och östra väggarna har fönster. På golvet ligger det djurfällar och på ytterväggarna finns väggmålningar föreställande snöklädda bergstoppar och lummiga skogar.
    SL: I det här rummet bor gänget Blå Drakars ledare Torghin. I skåpet förvarar han sin rustning när han inte använder den och sina kläder. I den västra väggen finns ett litet lönnutrymme i vilket Torghin förvarar sina dyrbaraste ägodelar i en liten kista som är låst (SG 15) och Torghin själv har nyckeln. I kistan finns det en liten sammetspåse som innehåller ädla stenar till ett värde av 200 sm, en förgylld kstdolk (värde 190 sm) och en liten staty i grön sten föreställande en krigare i färd med att dräpa en liggande motståndare (värde 75 sm). Inget av detta kommer ifrån Zerim (lite extra pengar till RPna). I lönnrummet, som är 150 cm högt, finns det en ytterligare en dold dörr, vilken inte ens Torghin upptäckt. Innanför den dörren döljer sig en trappa som leder ner till rum 8. Båda dörrarna upptäcks med lyckade Finna dolda ting slag.

    5. Skattkammare. I rummet står två stycken stora stora kistor och ett antal säckar ligger på golvet. Dessutom ligger ett antal vardagliga föremål på golvet. Rummet har ett fönster och det vetter mot söder.
    SL: Dörren in till det här rummet är alltid låst (SG 20). Man måste klara av ett Mycket Svårt (SG 25) STY-slag föratt kunna slå in den tunga ekdörren med våld. I kistorna (som är låsta, SG 15) och säckarna finns det pengar och smycken, totalt 1 120 sm, 70 gm (i kistorna), 2 350 km (i säckarna), 3 st ringar (värda 40 sm vardera), ett halsband (värd 125 sm) och en gyllene brosch med en stor röd sten (guld och rubin, värd 2 400 sm). Det mesta är stöldgods och om RPna har någon form av självkänsla och medlidande kommer de troligen att återlämna det till de ursprungliga ägarna. Totalt väger allting omkring 40 kg, inklusive kistorna.

    6. Förrådsrum. I rummet finns det ett flertal hyllor i vilka det står lådor och liknande. På väggarna hänger det på ett ställe verktyg, och i ett hörn ligger det byggmaterial.
    SL: Här förvara man det mesta som används till att exempelvis laga skador på bygnationer och liknande.

    7. Oanvänt rum. Över golvet i det annars tomma rummet springer en liten råtta i samma ögonblick som ni öppnar rummets dörr och försvinner ut mellan benen på en av er. Rummets enda fönster är igenbommat från insidan.
    SL: Ingenting. Om RPna har varit inne i rum nr. 4 och dessutom lyckas med ett Svårt INT-slag inser han att det måste ligga någonting mellan de bägge rummen.

    8. Bibliotek. (Biblioteket ligger en våning under marken och man når det genom att följa den hemliga trappan i Torghins sovrumrakt ned i ungefär 15 meter. Trappan är endast 60 cm bred och inuti husets yttervägg. Den slutar i en olåst dörr.) Dörren glider upp på gnissslandegångjärn som låter som om de varit oanvända de senaste hundra åren. Innanför dörren finns ett litet rum runt vars väggar de står bokhyllor med ett tjugotal böcker och bokrullar i varierande storlekar och färger. Många av böckerna är söndertuggade av råttor, och alla är täckta av ett tjockt lager damm. I mitten av det ganska lilla rummet (4x3 meter) står en skrivpulpet. På skrivpulpeten står ett uttorkat bläckhorn och en ruttnad gåspenna.
    SL: Böckerna i rummet är av alla de slag. De titlar som RPna fortfarande kan tyda lyder: Dhormoria - en släktkrönika (Historia), Daemonkunskapens grunder (Kunskap om Demoner), Trabbarins resor i Yttre Världen (Geografi), Om dvärgarnes byggnadskonst (Geologi), Värjfäktning med dolk - tekniker från Barados (Två Vapen [Värja + Parerdolk]), Populära folkvisor för luta (Spela Luta och Dans), 11 sätt att använda en glimmerdyrk (Låsdyrkning). Om man studerar en bok under en månads tid får man 8 erfarenhetspoäng i den aktuella färdigheter. Rollpersonen måste han minst FV B4 i Läsa/Skriva Chronos för att kunna tillgogogöra sig innehållet.


    Äventyrets Gång
    Det finns många många sätt för RPna att gå till väga i det här äventyren - de kan t ex tyst smyga sig in på natten (med lite tur oupptäckta) och omedelbart befria Rosita och därefter försvinna. En snäll SL kan i så fall låta Rosita ge några små ledtrådar om att det finns stora skatter inne i huset (hon hörde några gäng medlemmar prata om dem). RPna kan ju också lösa problemet med list, t ex försöka övertala Torghin att ta upp dem i gänget (inte alltför enkelt), och därefter kanske droga gänget (kanske hälla lite svart lotus i brunnen...) eller övermannan gäng medlemmarna en och en. Ett tredje alternativ är ett halt enkelt frontalangrepp på huset, men det är nog den svåraste (och farligaste) lösningen. Som SL bör du i stället försöka uppmuntra spelarna att använda list på ett eller annat vis.


    Äventyrets Avslutning
    Lyckades RPna besegra alla rövarna eller kom några undan och ruvar på hämd? Kanske tycker invånarna i Zerim att betala RPna blir alldeless för dyrt och ställer ihop ett bakhåll... Kanske blir Rosita kär i någon av RPna (eller tvärt om)... Det är ditt Chronopia och du som bestämmer....


    SLP

    Thissul
    Sonen till "Grisen och Suggans" värdshusvärd Grom. Thissul har under hela sin uppväxt alltid varit intresserad av vapen och strid. För ett halvår sedan slog han ihop sig med gatugänget Blå Drakar. Thissul är ganska nervöst lagd och har svårt att hålla sig lugn och sansad i pressade situationer. Han är av medellängd, har normal kroppsbyggnad och har brunt, kortklippt hår samt ett ganska runt ansikte.

    Grundegenskaper: 	Sty 12, Int 11, Sto 11, Fys 11, 
    			Psy 9, Smi 14, Kar 10
    SB: 			0
    KP: 			11
    Ålder: 			23 år.
    Svärdhand: 		Höger
    Viktiga färdigheter: 	Gömma sig 9, Finna dolda Ting 12,
    			Kortsvärd 15, Dolk 14,
    			Kortbåge 13, Dra Vapen 13,
    			Hasardspel 12, Rida 12,
    			i övrigt som en unghök (sid 151
    			i gundreglerna).
    Utrustning: 		Läderrustning, kortsvärd, dolk,
    			kortbåge med tillhörande
    			koger och 20 pilar. 
    
    Torghin
    Detta är en ganska stor man med normal kroppsbyggnad och ett lugnt yttre. Torghin har ganska långt svart hår som hänger ned över hans axlar och dessutom pryds hans överläpp av en svart slokmustasch. Han är en typisk ledare och i Blå Drakar har han total auktoritet, ingen av de andra varken vill eller vågar ifrågasätta hans ledarskap. Han bär alltid sitt mästesmidda bredsvärd med sig.
    Grundegenskaper:	Sty 15, Int 12, Sto 14, Fys 10,
    			Psy 13, Smi 12, Kar 12
    SB: 			+1 
    KP: 			12
    Ålder: 			32 år 
    Svärdshand: 		Vänster 
    Viktiga färdigheter: 	Hoppa 14, Klättra 13, Smyga 10,
    			Slagsmål 15, Rida 13, Avväpna 14,
    			Bredsvärd 15, Bucklare 13, 
    			Dra Vapen 13, Värdera 13,
    			i övrigt som hyrsvärd (sid 150
    			i grundreglerna).
    Utrustning: 		Rustning i nitläder, mästersmitt
    			bredsvärd (BV 19, skada 1T8+2). 
    
    Gäng medlemmar
    Det här är standarprofilen för alla gäng medlemmar (dvs att denna kan avändas till Blå drakar, Gamarna och så vidare) i och runt omkring Zerim. De har värden som duvungar (se sid 151 i grundreglerna). Den enda skilnaden är att eftersom de inte stött på något större motstånd tidigare så kommer de därför att slåss till allt hopp är ute (+5 på stridsmoralen).
    Speciella kännetecken: 	Alla medlemmar i Blå Drakar har
    			alltid på sig ett blått pannband. 
    

    © 1996 target Games AB