Gruvan

Ett äventyr till DoD

c En vecka senare efter arbetarnas mystiska försvinnande beslutade gruvchefen (som bara trodde att dvärgarna hade gått vilse eller något) att skicka ner ännu ett tiotal arbetare ner i gruvan. Även dessa blev dödade, men en lyckades fly och berättade om de fruktansvärda monster som lurade nere i gruvan. Man beslutade att spränga bort öppningen till gruvan, och det blev så. Den sprängdes bort den 17 Juni, samtidigt som arbetaren dog ( Ingen vet egentligen av vad han dog av) . Nu säger personer att det hänt mystiska händelser och de har hört röster runt omkring gruvan. Tvåpersoner har också nyligen försvunnit nära platsen. Man förstår att demonerna försöker bryta sig ut och anlitar ett gäng tappra män (Gissa vilka?) för att lösa mysteriet och skicka bort demonerna.

Brevet

Rollpersonerna får ett brev hemskickat till sig, där gruvchefen beskriver att de måste hjälpa honom och komma till Semit. Nedan beskrivs brevet noggrannare (Lämna fram ett handskriven kopia av brevet för att öka stämningen). Brevet är mycket dåligt stavat, och det är också meningen, en chef över en gruva bör inte ha särskilt stora kunskaper i främmande språk (Med tanke på att dvärgarna talar dvärgiska).

Kära äventyrare.

Mitt namn är Tyg Brevig och jag är chef över gruvan utanför byn Semit.
Än mängd konstiga händelser har inträffat vid gruvan och jag vet icke vad jag skal ta mig till.
Men nu har jag fått reda på att ni skulle vara ett par starka och modiga äventyrare
så jag ber er att hjälpa os med att lösa mysteriet med gruvan.
Ifall ni skulle hjälpa oss skulle vi kunna ge er än belöning på 1000 silvermynt att dela på.
I detta brevet har jag också lagt ner än karta så ni hittar ifall ni inte vet var Semit ligger.

Tyg Brevig - Chef över Semits gruva

Om Rollpersonerna ger sig ut för att komma till Semit kan du göra färden dit lång och besvärlig genom att använda dessa hinder som beskrivs nedan.

Landsvägen

Direkt utanför byn eller staden där Rollpersonerna börjar går en landsväg ut en ganska långbit.

När ni gått en bit ut ur byn så ser ni en lång landsväg. Några kilometer bortom landsvägen reser sig en stor skog som ser ut att fortsätta en lång bit, ni känner på er att detta kan bli en lång och farofylld resa.

Överfallet

Det första som RP råkar på är ett anfall av ett gäng rövare som vill stjäla allt som RP äger och har.

När ni gått cirka en halv kilometer på landsvägen så ser ni två män beväpnade med korta spjut stå på vägen. Ni känner på er att de är rövare och vill ta allt ni äger och har.

Rövarna kräver att RP betalar 100 silvermynt var i tull för att få komma förbi dem. De är mycket ohyfsade och otrevliga. Ifall inte RP har 100 silvermynt eller säger att dem inte har det slår rövarna ner dem och tar allt de har. Rövarna är tre stycken, men bara två står på vägen. Den tredje dyker upp ifall spelarna börjar slåss med rövarna som förstärkning. Rövarna är dumma, men inte så dumma så att dem har vett nog att inte ge sig på några som är fler och större än de själva.

Rövare:

STY: 11

SMI: 10

INT: 9

FYS: 14

PSY: 6

STO:10

KP: 12

Rustning: Läder med Abs: 2

Vapen:

Skada: FV:

Kortspjut 1T6 10

Dolk 1T4+1 8

Utrustning:

Ett kortspjut, en dolk, 1T10 silvermynt och ett läderrustning.

Skogen

Skogen är gammal, mörk och när RP går in där förstår dem att detta är en mycket farlig skog.

När ni gått några kilometer på den gamla landsvägen kommer ni fram till en stor skog. Skogen ser väldigt gammal ut och en mörk dimma i ögonhöjd täcker trädens nedre delar. De flesta träden har tappat alla löv, men det är ändå mörkt.

Häxan

En häxa som samlar ingredienser till en trollbrygd stöter ihop med äventyrarna. Hon är inte direkt fientlig men vill helst vara ifred och enda gången då hon blir intresserad är när någon erbjuder henne en ovanlig ört eller ingrediens till ett måttligt pris (Visserligen är häxan väldigt rik och ägerminst 10000 silvermynt men hon betalar ändå inte hur mycket som helst) typ dubbelt så mycket som örten egentligenär värd. Häxan är en mästare på att pruta och försöker få örten så billig som möjligt. Örterna hon betalar mest för får SL själv bestämma.

Ifall RP tar till vapen ger sig inte häxan utan använder bara magi. Ifall RP inte har några örtertill salu blir häxan ohyfsad och lite sur på RP. Ifall de är tykna eller är ohyfsade tillbaka börjar häxan trolla. Ifall RP går henne många av dessa örter får RP kristallen som häxan och hon försvinner i en rökpuff.

När ni gått ett tag i skogen kommer ni fram till en glänta där ni tänker vila. Då ser ni en puckelryggad gammal vårtig gumma med en lång näsa plocka svampar och mossa från träden. När hon upptäcker er små pratar hon lite och vaggar framtill er.
- Har ni några örter till salu? Jag skulle kunna betala ett bra pris.

Häxan:

STY: 6

SMI: 7
INT: 17
FYS: 10
PSY: 18

STO: 6
KP: 8

Rustning:

Vapen:

Skada: FV:

Trästav 1T4+1 7

Slag 1T4-2 4

Spark 1T4-1 6

Utrustning: Lite blandade örter, en trollstav med 20 lagrade MP i och en magisk kristall med ELD E6 (Eldenkan inte skada kastaren), När kristallen kastas förstörs den och besvärjelsen aktiveras. ( Kristallen kan vara bra att ha i senare i äventyret)

Häxan kan alla besvärjelser som SL känner lämpligt.

Besten

Här stöter RP ihop en stor hemsk best. Besten är en stor hundliknade varelse med skinn som metall.

Efter det att ni lämnat platsen där häxan var och vandrat vidare i cirka en timma känner ni alla på er att något är fel, väldigt fel. En gigantisk hundliknade varelse med mycket metall artat skinn står mitt i vägen framför er. Den morrar, dreglar och börjar bita efter er.

Besten:

STY: 21

SMI: 19
INT: 5
FYS: 20
PSY: 4

STO: 20
KP: 20

Rustning: 6

Vapen:

Skada: FV:

Kloslag 1T6 15

Bett 1T8 13

Byn Cathrahel

RP kommer fram till by Cathrahel. Här bemöts RP vänligt och byns läkare (Dr.MischMasch) kan läka alla RPs sår och hela dem. För en billig penning kan de sova på värdshuset "Stuvade rosen" innan de ger sig av nästa morgon.

Viktiga personer:

Dr.MischMasch

STY: 10

SMI: 16
INT: 16
FYS: 10
PSY: 10

STO: 13
KP: 10

Vapen:

Skada: FV:

Kniv 1T4 16 (Vid kirurgiska ingrep, i strid har han endast 4)

Utrustning: Vit rock, stilett och 100 silvermynt

Beteende: Docktorn är lite smågalen och gillar att skära upp folk med kniven. Han säger för det mesta att han är en högt utbildad doktor och till den som säger mot honom eller tycker olikt än honom" Jag som är en högt utbildad doktor kan nog det bättre än dig".

Utseende: Doktorn är lång, smal och bär så gott som alltid sin vita rock på sig. Han har svarta stövlar.

Bayron Yxa

STY: 17

SMI: 10
INT: 7
FYS: 17
PSY: 6

STO: 14
KP: 17

Rustning: Läder med Abs: 2

Vapen:

Skada: FV:

Knölpåk 1T8 10

Slag 1T4+1 16

Spark 1T4+2 12

Utrustning: Knölpåk, 25 silvermynt och läderrustning

Beteende: Bayron är byns värsta bråkstake, han gör allt för att förstöra så mycket som möjligt. Möter han RP muckar han automatiskt med dem, och ifall det blir bråk på någon krog kastar han så automatiskt in. Ifall någon muckar med Bayron slår han ner dem med knytnävarna, ifall inte det skulle gå plockar han upp knölpåken. Bayron har aldrig blivit nedslagen utan att få hämnd någon gång, så slår RP ner honom vill ha hämnd, och nästa gång har han fler bråkstakar med sig.

Utseende: Bayron har en tröja med en påmålad dödskalle på. På händerna har han fullt med ringar av mässing och keramik och runt halsen har han ett halsband med ett fågelkranium på. Han blänger på alla han ser och har svart hår.

Rank Enöra

STY: 14

SMI: 8
INT: 10
FYS: 14
PSY: 9

STO: 12
KP: 14

Rustning: Läder med Abs: 2

Utrustning: -

Beteende: Rank är värdshuset "Stuvaderosen" s värdshusvärd. Han är ganska förmögen och vänlig. Men han avskyr Bayron som alltid ställer till bråk på värdshuset.

Utseende: Rank har som namnet antyder bara ett öra men är inte särskilt bekymrad över detta. Han bär en grön dräkt med ett brunt läderförkläde över.

Slagsmål på krogen

Ett slagsmål inträffar på värdshuset"Stuvade rosen". Någon muckar med RP, då blir det slagsmål. Sedan slåss alla mot alla i helavärdshuset.

Träsket

Efter en lång vandring kommer RP till ett träsk där de stöter på diverse otäckheter.

Vättarna

RP stöter ihop med ett gäng vättar som just håller på med att offra en människa och är mindre glada över att RP kommer på besök och gör allt för att döda dem. Vättarna är nio stycken och är beväpnade med långa knivar. En av vättarna är magiker och är mycket stolt. Han är vättarnas ledare.

Ni kommer fram till ett träsk efter en kortare vandring. När ni gått genom träsket en liten stund hör ni en mansröst ropa efter hjälp. Ni vänder er om och ser hur en mängd vättar står i en cirkel runt en människa som är fastbunden vid en påle. En vätte står inne i cirkeln och höjer en offer dolk. När de upptäcker er pekar vätten i mitten på er och alla de andra vättarna kilar fram mot er. Nu ser ni vätten i mitten lite noggrannare, han är klädd i en svart kåpa och har svart magikerhatt som huvudbonad, han höjer sin dolk och dräper mannen i ett enda hugg.

Vätte:

STY: 9

SMI: 14

INT: 12

FYS: 9

PSY: 10

STO: 8

KP: 9

Rustning: Läder med Abs: 2

Vapen:

Skada: FV:

Långkniv 1T4+2 10

Spark 1T4 7

Slag 1T4-1 8

Utrustning: En långkniv och 1T10 kopparmynt

Vättemagiker:

STY: 7

SMI: 10

INT: 16

FYS: 7

PSY: 16

STO: 7

KP: 7

MP: 16

Rustning:

Vapen:

Skada: FV:

Offerdolk 1T4+1 8

Spark 1T4 6

Slag 1T4-1 4

Utrustning: En offerdolk med , NEXUS och PERMANENS, 100 kopparmynt och ett magisk halsband med en miniatyrdödskalle i med KAMOUFLAGE i sig.

Besvärjelser: Lämpliga nekromanti eller mörker magier.

Dvärg byn

Ni kommer strax fram till ett bergs område.
Efter det att ni gått omkring i bergen i några timmar kommer ni fram till byn, målet på eran resa…
Byn är ganska liten, husen är gjorda av sten och timmer och taken är av halm. Ni känner på er att något är fel med byn… Cirka en kilometer bort kan ni se en stor gruva, med mängder av sten inproppat i öppningen.

Byn består bara av ett femtiotal hus och har det väldigt bra ställt.
Viktiga platser:

1.Tyg Brevigs kontor.
Här sitter grävan chef och jobbar och väntar otåligt på rollpersonerna. När rollspersonerna kommer in blir han mycket glad och tar väl emot dem.

2.Puben "Spiken och Taggen"
Detta är byns pub. Den har mat av god kvalitet och otroligt gott öl. Priserna är dock normala.

3.Kembars hus
Här bor byns magiker Kembar. Huset är av trä och inne i det kan man finna mängder av mystiska prylar och saker.

4.Brunnen
Alla i byn är mycket beroende av brunnen. Hit kommer i första hand kvinnor och barn, men även män som vill släcka sin törst.

SL kan hitta på mer platser med dessa är de som skall användas i första hand.

Viktiga SLP:

Tyg Brevig

STY: 16

SMI: 14
INT: 14
FYS: 17
PSY: 13

STO: 8
KP: 13

Rustning: Läder med Abs: 2

Utrustning: Hacka, gruvhjälm

Färdigheter:

Namn: FV:

Geologi 18

Hacka 13

Klättra 16

Gömma sig 14

Fläta korgar 13

Beteende: Tyg är upphetsat och talar med grov och skrovlig röst. Han är av arbetarna känd försina väldiga raseriutbrott, men är i längden väldigt trevlig och gillar öl.

Utseende: Tyg är lite, muskulös och bären liten grön luva på huvudet, han är röd i ansiktet och sitter på sitt kontor på en stol som han hoppar upp och ner med när han blir upphetsad.

Anders von siverkrona

STY: 10

SMI: 12
INT: 9
FYS: 8
PSY: 10

KAR: 17

STO: 14
KP: 11

Färdigheter:

Namn: FV:

Räkna 10

Dolk 7

Beteende: Anders är adel, och skäms inte för att visa det. För det första är han människa, och därför inte lika lojal som dvärgarna. Han sitter gärna på byns bar.

Utseende: Anders är väldigt lång, klen och dum. Han lägger ner väldigt mycket tid på sitt utseende, och ser därför mycket bra ut. Om någon av rollpersonerna är kvinnlig och har KAR 15+ så kan du låta Anders bli förälskad i henne.

Anders kunskap: Anders kan en viktig sak, han kände den avlidne dvärgen som var nere i gruvan och är den enda som fick höra en mäktig kunskap: De som varelserna dödade blev genast till odöda, och alla sade: Thelg Varanda hela tiden när de gick omkring. ( Om någon kan något ovanligt språk kan du låta det vara på det språket och säga till den rollpersonen att det betyder "Säg öppna").

Kembar

STY: 10

SMI: 11
INT: 20
FYS: 11
PSY: 16

KAR: 1

STO: 11
KP: 11

Utrustning: En magisk stav

Färdigheter:

Namn: FV:

Stav 10

Svärd 15

Alla besvärjelser 16

Beteende: Kembar är vilket namnet inte antyder en alv. (Hittades när han var 1 månad gammal ute i skogen, lämnad åt vargarna. Detta vet han dock inte själv.) Kembar är väldigt givmild och kan ge saker till rollpersonerna ifall dem vill. Kembar skall spelas som en trevlig och snäll person som gärna hjälp RP, men inte går närmare gruvan är 500 meters avstånd.

Utseende: Kembar ser ganska gammal ut och har ett ljust pipskägg (Som jag spelar har alver skäggväxt)och gult hår.

Gruvan

Efter en kort vandring kommer man till gruvan, stenarna sprängs bort och RP kan komma in. RP MåSTE ordna en fackla ifall inte alla kan se i kolmörker utan mista lilla ljus. En trappa går ner till själva gruvan.

1.Så fort ni kommit in i gruvan känner ni på er att något är fel. Ni kommer in i en stor mörk och fuktig grottsal. Vattendroppar droppar nerpå marken oavbrutet och en väg är uthuggen åtväster.(2)

Dolt: Inget

2.När ni gått en stund i den långa grottunneln ser ni en stor hög av ben liggandes på marken, kanske det är dvärgben? Ni fortsätter att gå och kommer fram till en sal med sex gruvvagnar fullaste med järnmalm och granit. En bit bort ser ni att vägen är sönderhackad som ett stup och över det svävar fyra stora svarta moln av slingrande tentakler som flyter omkring i luften. Varje tentakel har ett litet ögonlöst ormhuvud längst ut med två vassa gaddar på sig. Dem verkar inte ha upptäckt er för att ni står gömda bakom vagnarna.

Dolt: I en av vagnarna ligger en stor safir med ett värde på 1T6x1000 silvermynt.

Ormklot

STY 4

FYS 11

SMI 19

INT 6

PSY 15

KP 11

Färdigheter:

Namn: FV

1T10 Bett 10

Finna dolda ting 20

Gömma sig (i mörker) 20

Gömma sig (i ljus) 2

Smyga 14

Spåra 14

Upptäcka fara 25

När ormkloten är döda kan RP gå närmare stupet och klättra ner för avsatsen.

När ni klättrat ner på den mörka bergsväggen kommer ni ner till ett konstigt ställe. Bergsväggen är gul och ger ifrån sig ett svagt lysande sken. Ni går bort en bit och framför er ser ni till er fasa något som liknar en ofantligt stor katt med tät, matt kolsvart päls och många och skarpa tänder. Dess tassar är försedda med inte mindre än sex knivliknande klor. Dess ögon är mjölkvita och saknar synliga pupiller. Den är två och en halvmeter lång och en meter över manken.

Demonkatt

STY 26

FYS 14

SMI 16

INT 5

PSY 11

KP 21

Rustning: Päls som absar 2.

Färdighet FV

2 Klor (1T8) 14

1 Bett (1T6) 14

Finna dolda ting 10

Gömma sig 15

Klättra 10

Smyga 15

Hoppa 15

Lukta byte 15

Lyssna 15

Efter det att ni dödat besten fortsätter ni och gå och ni kommer plötsligt fram till en storsal med pelare målade med guld. På ett altare ligger ett svärd. En stor pöl av grön vätska ligger på golvet.

Om en RP försöker gå fram till altaret läser du upp följande:

När du går fram mot altaret formar pölen om sig till en svart varelse som ger intryck av attvara gjord av sten. Dess tänder är gulaktiga och den har gula ögon.

Detta är demonen Tagasch. Han kan dödas genom rent stryk eller genom ett hugg av svärdet på altaret.

Tagasch

STY 26

FYS 26

SMI 26

INT 16

PSY 26

STO 21

KP 21

Rustning: Hud som absar 6.

Färdighet FV

2 Klor (1T12) 14

1 Bett (1T10) 14

Eldkvast 8

Förmågor:

Regenererar automatiskt 1T10 KP varje sr.

Eldkvast som gör 2T10 och har en räckvidd på 25 meter (krävs ett färdighetsslag på eldkvast för att det skall lyckas)

Föryngra ett valfritt offer med hälften av offrets ålder. Detta går över efter det att demonen dött.

Efter detta är demonen död… väggarna splittras som glas och det kokar av demoner och annat sattyg därinne. Hela gruvan börjar skaka…

Om de hinner ut så klarar de äventyret och får den utlovade belöningen av Tyg.


Av : Jens Stääf