Huset - ett relativt systemlöst skräckfantasyäventyr av Kristoffer Forslund
Några visdomsord: "I sanning, det står varje SL fritt att själv tolka, ändra och skriva om från grunden vadhelst han eller hon spelleder. Tagen lärdom, och se! detta är blott exempel och förslag på vad som kunnat hända."

Anledningen till att här inte finns några regeldata är att jag snarast tänkt mig äventyret som ämnat för friformsspel, dvs. improviserande av samtliga regelsituationer för att handlingen skall flyta så snabbt som möjligt och mot rätt mål, på det att historien kan berättas på rätt sätt. Å andra sidan torde det inte vara speciellt svårt att skapa spelvärden för de få SLP som RP kan vilja strida emot. Må den som så önskar handla sålunda.

I begynnelsen

Rollpersonerna befinner sig i en större stad. De har av någon anledning hört talas om att det några dagars färd utanför staden skall finnas ett sägenomspunnet hus, rykten som exempelvis att det utgjorde hem åt en magiker från svunna tider, att det innehåller stora skatter samt att det skall vara förbannat på ett eller annat sätt. Klassiska "quest"-rykten, m.a.o. Alternativt, i det fall RP inte är stora, starka, stridslystna äventyrare så kan huset utgöra arvegods åt någon av RP, arvegods som länge legat obebott. Poängen med det hela är i vilket fall som helst att RP skall ge sig ut för att utforska denna till synes typiska "dungeon".

Förberedelser

Innan man ger sig ut på quest förbereder den vise äventyraren sig, slipar sina vapen, sadlar sin häst, plockar ned facklor, rep och dylikt, och skryter förstås för alla med vart han eller hon är på väg. Så kanske även RP, i det fall de är visa äventyrare.

Resa

Resan ifrån staden till Huset - hädanefter tillåter jag mig användande av stor begynnelsebokstav för detta specifika Hus - innebär några dagars färd över slättlandskap, hedar och slutligen, vid foten av ett mindre berg, finner man sitt mål. Men innan dess kan ett flertal händelser inträffa.

*Klassiska konfrontationer av typen: "Ett antal orcher/stråtrövare kommer ridande mot er i allt snabbare takt. De är beväpnade, och de tycks hålla på att spänna sina armborst."

*Man ser kanske en liten by eller gård på avstånd i det karga, blåsiga landskapet. Där bor några misstänksamma, strängt religiösa i lämplig monoteistisk religion, fördomsfulla, och mer eller mindre motvilligt gästfria bönder av getskötsel och vad jorden kan ge. De är tiofalt misstänksamma mot eventuella magiker, icke-människor eller liknande och är inte mycket för att tala med främlingar. De kan dock med fördel skrämma upp RP med otäcka rykten om det hemsökta Huset, i vars hjärta "ett hädiskt, förbjudet, namnlöst ting" har sin lya. Tag gärna inspiration ifrån allas vår H.P. Lovecrafts noveller. Några av byarna/gårdarna utger kanske hem åt ovan nämnda stråtrövare, eller är nedbrända till marken/skövlade av ovan nämnda orcher.

*En storm blåser upp, eller kanske dimma ringlar fram och täcker slätten. Tjut av vargar hörs på avstånd.

*Underliga stenformationer pryder trakten. På de låga kullarna (gamla gravkullar) står åldriga monoliter, prydda med vittrade runor i något uråldrigt språk. För RP som är förtrogna med slikt, låt runorna betyda något i stil med "portens väktare, dig tillber vi som kan låta de döda vandra med de levande och de levande med de döda. Din är riket, makten och härligheten" eller något annat lämpligt. TIPS! Skapa ett eget runspråk, och ge spelare med språkkunskaper en mer eller mindre komplett runnyckel. Låt de sedan få en avskrift av runskrifterna, och låt spelet fortsätta. När de andra spelarna sagt att deras RP exempelvis har ridit vidare kommer den lärde att vara klar med sitt budskap, och skrämma upp dem ordentligt. För ytterligare skräckeffekter, låt kullarna skaka som av en underjordisk trumma nattetid och kanske förtorkade skeletthänder sticka upp ur jorden när RP vaknar efter att kanske ha slagit läger vid en sådan kulle. Kanske RP tvingas till detta av snabbt avancerande dimma. I så fall kan du skrämma upp dem så att de flyr ut i dimman. Då ser de efter en stund någonting framför sig och inser till sin fasa att de har gravkullen rakt framför sig. Spara dock vissa morbiditeter till senare.

Huset

Vid foten av ett lågt, kalt berg finns en liten, igengrodd sjö vars kalla vatten tycks vara rent otroligt djupt. Bredvid den, mitt i resterna av en stor och vildvuxen fruktträdgård (lästips: "Huset vid avgrunden" av William Hope Hodgson och "Gengångaren" av Howard Phillips Lovecraft), finns Huset. Det är en låg stenbyggnad vagt påminnande om de gårdar man sett tidigare, men försatt i ett tillstånd av förfall. Den västra sidan av byggnaden har rasat samman, takets pannor har till stor del knäckts, hål gapar i väggarna och av dörren återstår endast en hög förruttnat trä. Vid sidan av huvudbyggnaden finns ruinerna av ett stort uthus och ett lågt stenskjul, vars dörr ännu är intakt. Över hela platsen vilar en känsla av tryckande hot, som innan en storm. Slå ständigt falska slag för upptäcka fara och berätta för spelarna att de känner sig iakttagna. Rollpersonerna bör anlända några timmar innan natten faller. Då accelereras känslan av hot och fruktansvärda grötiga vrål hörs någonstans ifrån, och besvaras ifrån motsatt håll. Ute på slätten tycks någonting röra sig.

A. Huvudbyggnaden
Det låga stenhuset var omkring tjugo gånger tio meter stort, men har decimerats rejält av att den västra sidan fallit samman, liksom många av de gamla innerväggarna. Inne i den gamla ruinen finns gamla förfallna möbler av den typ man kan tänkas finna i en gammal förfallen bondgård i höglandet, och det står klart att ingen levat här på åtminstone hundra år. Allt är övervuxet av tjock, stinkande mossa och vita svampar. Här och var under mossan ligger totalt ett tjugotal rejält förruttnade lik, med olika storlek och kroppsform. De markeras av att svamparna vuxit sig särskilt täta över dem.

B. Den raserade utbyggnaden
Detta var en gång en gammal ladugård, vilket man kan se på det hundratal skelett av får och hästar som vilar under ett likartat täcke av mossa och svampar som det som fanns i huvudbyggnaden. På en vägg hänger gamla jordbruksredskap - inklusive en rulle kraftigt rep som är långt nog för att nå ner i det mörka schaktet i skjulet - seldon och betsel och i ett hörn står en gammal plog och ruttnar sakta samman. Taket kan falla in när som helst, vid minsta skakning.

C. Skjulet
Det gamla stenskjulets dörr är omsorgsfullt låst, och dessutom förspikad med kraftiga plankor. Dessa har dock påverkats rejält av fukten och spricker som äggskal inför lite kreativt våld. Innanför finns ett mörkt, djupt skakt som leder nedåt i marken. En stank som av en öppnad grav sprider sig då dörren slås upp. Mellan väggarna är en ekbalk uppsatt, och en repstump hänger ned från den, ett tecken på att schaktet en gång varit en brunn.

Det mörka schaktet

Schaktet leder rakt ned i ungefär tjugo meter och verkar vara ett naturformat hål i den klippa som utgör marken som skjulet står på. (Sant. En gång var allt detta en sjö, och schaktet det hål genom vilken en virvelström åt sig ned. När så floden som bildade sjön bytte lopp och formade den sjö som idag går att se blev detta en naturlig brunn, och när gården byggdes - mot rekommendationer från folket i byarna i trakten omkring - blev det gårdsfolkets vattenkälla när sjön var frusen.)

Hotet från vildmarken

När natten faller blir allt genast betydligt otäckare. Mystiska tjut börjar höras, och marken vibrerar med jämna mellanrum. Ute på slätten rör sig underliga ting. Helst bör SL skrämma rollpersonerna ordentligt, så att de tar skydd inne i stenskjulet. Ett antal olika saker kan ske.

Det mystiska ljuset

En eller flera RP kan se ett blekt ljussken som lyser ur sjöns djup. Ett liknande sken, om än betydligt svagare, syns från de blekvita svampar som täcker liken inne i huvudbyggnaden och som växer i små klungor överallt runt gården. Under varje klunga svampar, som alltid står i en bädd av mossa, finns ett lik, ibland mänskligt men oftast ett djurs. De befinner sig i olika förruttningsstadier men de flesta är flera decennier gamla. Ljusskenet blir starkare under natten, och runt midnatt börjar det pulsera långsamt, i takt med att marken skakar. Ett liknande ljussken lyser upp ur schaktet.

Om RP somnar

I det fall en eller annan rollperson somnar kan han eller hon vara försvunnen en stund senare, och kanske vakna upp någon annanstans, som inne i huvudbyggnaden eller nere i schaktet. Eventuellt kan alla RP råka ut för detta, eller så kan de som somnar vakna upp övervuxna av den stinkande mossan…

Att ta sig ned i schaktet

Allt syftar egentligen till att de våra hjältar skall ta sig ned i underjorden, antingen genom schaktet eller genom eventuella små hål och sprickor i marken runt gården.

Tunnlarna

Under jord genomkorsas hela området av grottor och tunnlar, till vilka schaktet leder ned. Dessa är mardrömslika platser, skumt upplysta av de självlysande vita svamparna (vilka liksom mossan är helt okända för botaniker och erbjuder skräckupplevelser för den animist som söker använda sina krafter på dem). Grottornas golv är stinkande mylla av rent organiskt ursprung. Här och var ligger högar av svampar och mossa som för den grävintresserade visar sig innehålla ben av allehanda slag. Gångar och tunnlar bör föra RP längre och längre ned i jorden. Hela tiden har de en känsla av att vara iakkttagna.

Gravkamrarna

Vissa gångar leder uppåt, och slutar i runda kammare där väggarna kantas av gigantiska stenpelare (SL: Dessa är monoliterna man såg tidigare, och kamrarna ligger djupt inne i gravrösen.). Golvet är belagt med stenplattor, och på stenarna står ristat på samma obegripliga runspråk som tidigare en mängd namn och brutala stordåd kopplat till dem ("Här vilar och vandrar Ghoaor Yhaaái, främst bland jägare, vildsvinsdråpare och de otrognas gissel, han som brände den gamla skogen och förtärde Manaias, förrädarens, hjärta.") På de stenbritsar som sprider sig över kammaren är det allestädes närvarande lagret av mossa och svampar tjockare, förutom på vissa britsar där det inte växer något alls… Under mosslagret sluter sig uråldriga skelettfingrar om gamla rostiga vapen. RP kan gärna finna gamla gravskatter här.

Den underjordiska sjön

De nedersta gångarna mynnar ut i en gigantisk grotta, uppfylld av en gigantisk (en kilometer tvärs över) sjö av svart vatten, som rinner in genom hål i väggarna. I dess mitt finns en liten (hundra meter bred) ö, som liksom allt annat täcks av svamparna och mossan. En liten murken eka står vid kanten, en rest från tiden när folket som byggde gravkumlen fortfarande levde i trakten. På ön står monoliter med liknande tecken som förut resta, men i dess mitt finns varken monoliter eller svampar utan bara en perfekt cirkel av svart jord kanske tjugo meter i diameter. På den bara marken ligger skelettdelar utspridda, skelettdelar av alla tänkbara djurarter, av människor och av ting som inte kan sägas vara mänskliga (hitta på roliga små anatomiska detaljer). En kall vind blåser genom cirkeln, trots att det är vindstilla utanför den.

Väsen i tunnlarna

I tunnlarna vandrar det omkring fruktansvärda varelser som i princip kan beskrivas som förruttnade och deformerade kroppar av människor och djur eller något slags mellanting. Tingen utstöter olika läten, allt från flämtanden till gurglanden till skärande skrik och stönanden är lämpliga. När de rör sig går vågor och vibrationer genom mossan omrking dem och svamparnas ljus tycks pulsera starkare. Låt inte RP stöta på dessa för tidigt, de skall komma som en chock. Spelmässigt bör de vara så pass bräckliga att RP tillsammans skall kunna nedgöra en av tingen, men inse att de bör fly om de stöter på flera stycken. Tingen släpar sig fram och kan absolut inte springa ikapp flyende RP. Eventuellt kan RP få nå ned till den underjordiska sjön, sedan försöka ta sig upp och mötas av varelserna. På något sätt bör de jagas ned igen, ut till ön där de återigen ser cirkeln av ben.

Portalen

Cirkeln av ben på den lilla ön är en portal till en tillvaro av olevande makter. Genom den har det mystiska skenlivet i området spridit sig. När rollpersonerna återigen går in i cirkeln verkar allt utanför den svartna, och benen börjar vibrera med en dov ton. Den som försöker lämna cirkeln kan fortsätta gå hur länge som helst utan att komma en meter ifrån cirkeln. En blek glöd omger skelettdelarna, och luften känns tjock och tryckande. En fruktansvärd stank uppfyller allt, och en gulvit, glödande rök stiger från benen på marken. Den sprider sig i hela cirkeln, och till slut har RP inget annat val än att andas in den. En känsla av äckel sprider sig i deras kroppar, och de förlorar snart medvetandet.

Besatthet

Vad som hänt är att den makt som en gång i tiden kommit genom porten, ett slags gigantisk halvlevande organism som lever i möglet, svamparna och mossan som spritt sig i nejden kring Huset. Det lever i de döda kropparna som begravts under gravkumlen och från de som långt senare levde i Huset. Tinget dyrkades i urtiden av det krigiska folkslag som reste gravkumlen som en källa till evigt "liv" som odöda i gravkumlen och de underjordiska gångarna, och man gjorde räder mot andra folk för att skaffa offer till det. Till slut blev terrorn så stor att grannfolken slog sig samman och utplånade de degenererade slättborna, vars få kvarvarande ättlingar bebor de få byar och gårdar som nu, flera tusen år senare, finns kvar på slätten. Några generationer efter att Huset byggdes väcktes ånyo den gamla fasan och gårdsborna började långsamt tyna bort i mystiska sjukdomar (läs gärna Howard Phillips Lovecrafts novell "Färg bortom tid och rum" för inspiration) innan tinget började sprida sig. Nu är det i någon grad en del av allt växt- och djurliv inom en kilometers avstånd från Huset, och det växer sig långsamt utåt. Det har dessutom sträckt sitt inflytande in i rollpersonerna, som valts ut att sprida tinget i världen. Under de följande veckorna börjar de gradvis få underliga drömmar om svampar och mossa som växer sig större och större, om övervuxna ruinstäder och bleka ljus som pulserar i takt med ett ljud som från ett omänskligt hjärta. Dessutom kommer det gradvis att börja växa en mögelliknande substans ur deras hud, först fläckvis och sedan i större och större omfattning. Det kan ryckas bort men börjar växa igen nattetid. Efter några månader kommer delar av deras kropp att lysa svagt i mörker, och redan efter några dagar grips de av vad som verkar vara en lätt förkylning. Rollpersonerna får dock inga andra men av sitt tillstånd utan blir snarare mer tåliga, sår läker oerhört snabbt, de är immuna mot alla vanliga sjukdomar och kan dessutom regenerera förlorade kroppsdelar nattetid. Allt som läks är dock präglat av det främmande tinget, det har en gulvit, svampartad karaktär och avger ett genomskinligt slem. Även dödliga sår kan läkas på detta sätt, så ifall en rollperson dör och kroppen inte bränns eller upplöses i syra kommer hon eller han att återfå sitt liv inom tjugofyra timmar, om än i något modifierad form.

Upp ur tunnlarna

Detta är dock inget som RP vet där de vaknar upp precis utanför cirkeln av ben. Det enda omedelbara symptomet är en känsla som om hela kroppet skulle vara helt blåslagen, vilket den inte är. Genom den färd upp som de förhoppningsvis anträder kommer de inte att möta några fler av tingets vandöda väsen, vilka håller sig vilande i tunnelväggarna. Deras uppgift är trots allt att ge sig ut i världen som tingets värdar. Ingenting i Husets omgivning kommer att skada dem eller ens visa sig för dem. Förhoppningsvis återvänder RP till civiliserade trakter, och en katastrof kan ta sin början.

Smittan

Rollpersonerna och det mögel som växer i deras kroppar avger sporer, osynliga för människor men helt uppenbara för alla djur, vilka hädanefter skyr våra hjältar som pesten. Efter några veckor har de blivit fullvärdiga smittobärare, och efter ytterligare några dagar börjar de så smått märka att människor omkring dem insjuknar i en oförklarlig sjukdom, vilken liknar en mycket snabbverkande form av spetälska. De som smittats dör i allmänhet inom tre dygn, och omedelbart efter döden börjar samma mögel som på rollpersonerna växa på liken. Ryktet börjar sprida sig om en ny pest i den stad eller by där RP befinner sig, kyrkogårdarna fylls och snart börjar mögel, mossa och gulvita svampar växa på gravarna. Dödgrävare, läkare och präster börjar snart uppvisa sjukdomstecken, och möglet sprider sig till kyrkogårdsmurarna och därifrån till att bilda fläckar på husens tak och väggar. Efter några månader är staden/byn helt tömd. De som inte dukat under har flytt och med största sannolikhet fört tinget vidare. De döda börjar resa sig och allt mer likna väsendena i tunnlarna. Vartän RP reser upprepas samma mönster, och efter en tid kanske de börjar höra talas om att samma sak hänt i andra städer, dit smittade människor flytt undan fasan.

Vad händer?

Efter en tid inser RP antagligen att de ligger bakom epidemin. De kan börja söka efter ett botemedel, och kanske lyckas med detta. De kan söka ta sina liv, vilket är omöjligt då de återigen vaknar upp. Ingenting utom eld eller syra kan förinta dem. Vad som följer är egentligen upp till spelledaren. RP kan bli de stora hjältarna som finner bot på den oförklarliga pesten, eller så kan äventyret fortfara som en tragedi, och sluta med världens undergång… något som kanske inte är att rekommendera om rollpersonerna har använts i många tidigare äventyr och därför ligger spelarna varmt om hjärtat. Någon kan inse vilka som sprider smittan och starta en veritabel häxjakt mot RP, vilka kan jagas och förföljas, kanske dödas och återuppstå igen. Eventuellt kan kampanjen fortgå med andra äventyr, där pesten blir ett slags digerdöd som ligger i bakgrunden och långsamt dödar världen. Kanske rollpersonerna återvänder till Huset och lyckas färdas genom portalen till tingets mardrömsvärld för att där söka svaren. Inspiration kan hämtas exempelvis från Stephen Kings tecknade serieepisod "Sjögräs från rymden" eller från slutscenerna i Peter Nilsons svit "Rymdväktaren/Nyaga". Möjligheterna är obegränsade men kanske mest lämpade för ganska mörkt rollspelande. Att låta allt sluta med RPs eller världens död har kanske en viss charm… liksom möjligheten för dem att på något sätt offra sina liv för att världen skall leva. De kan kanske på något sätt resa i tiden (paradoxer, jag vet) och döda sig själva innan de kommit från Huset, eller hindra sig själva från att alls komma dit. Som sagt, möjligheterna är obegränsade.


Av: Kristoffer Forslund
Mail: jeanpaulsartre@hotmail.com