Formler
[ allmänna
| animism
| demonilogi
| elementarmagi
| häxkonster ]
[ illusionism
| mentalism
| necromanti
| spiritism
| stavmagi ]
BESVÄRJELSE ATTRIBUT SKOLA KOSKTNAD
-----------------------------------------------------
Allmän
KRAFTMATRIS F Allm 6
FÖLJA F Allm 9
VANDRING R Allm 9
BESVÄRJELSEMATRIS R,F Allm 15
FOKUS R Allm 18
SKAPA PSYKE R,F Allm 21
OMPLACERA GRUNDEGENSKAP R Allm 22
TIDSSTOPP F Allm 25
Animism
FÖRTÄTA DIMMA F A 4
FLYTA F A 5
SNÖSMÄLT F A 7
FÖRTÄTA SKOG A 10
NATURVÄG K A 10
STIG F A 14
PERSONLIG FÖRVANDLING A 15
Demonologi
SEMIN R D 5
MÖRKERFÅGEL R D 10
AKRAE R D 12
KRAIORM R D 14
DEMONSVÄRD R,F D 18
Elementarmagi
JORDPELARE F E 5 Jord
AVSTYRA JÄRN F E 6 Alla
ELDEGG F E 7 Eld
ELDPIL F E 7 Eld
PANSARBRYTARE F E 7 Alla
BORTVIND F,K E 8 Luft
JORDSJÖ F E 10 Jord
SOLSPRAY F E 10 Ljus
VÄRMESTRÅLE F E 11 Värme
BLI ELEMENTAR E 13 Respektive
STABILISERA MOLN R,F,K E 14 Luft
MARK R,F,K E 14 Jord
VIRVELVIND F E 15 Luft
SKAPA F E 16 Alla
HÖJA TEMPERATUR R E 23 Värme
SÄNKA TEMPERATUR R E 23 Kyla
SÄNKA LAND R E 25 Jord
Häxkonster
RÅTTUTDRIVNING F Hk 2
GÖRA HALT F Hk 7
DÖDA VÄXT F Hk 12
ANIMERA DÖD VÄXT R Hk 14
BENGLÖD F Hk 14
Illusionism
FALSKSPEL F,K I 1
KLÄDEDRÄKT K I 3
MULTIMISSIL F I 7
MUR I 8
BESTRAFFA F,K I 10
RIKTAD ILLUSION F I 12
BYTA UTSEENDE I 14
GLÄDJEHUS F I 14
KOPIERA F I 14
HJÄRNBLÖD F I 15
SKAPA VERKLIGHET F I 27
Mentalism
INSYN M 5
SYNFÄLT M 6
UPPTÄCKA DETEKTION F M 6
LÅNGFOT M 11
BOLLKROPP M 12
FÖRLÄNGA LEM M 13
Necromanti
ÄNDRA GIFT N 5
UTTÖMNING N 18
Spiritism
GONGONG R Sp 11
TILLKALLA MÖRDANDE ANDE R,F Sp 15
LEVANDEGÖRA VAPEN F Sp 17
ÅTERUPPLIVA Sp 17
SKAPA ODÖD Sp 19
Stavmagi
KASTA K St 9
UTHÅLLIGHET F St 13
TELEPORTATION St 15
JÄTTEVÅG St 22
ALLMÄNNA
6 Kraftmatris (F)
Allm
Beröring
Spec.
Detta är en enklare variant av LADDNING, på så vis att man
skapar ett slags engångsbatteri. Varje effektgrad låter magikern
förvara upp till fem PSY i målet. De PSY som skall lagras
måste läggas in samtidigt som besvärjelsen läggs. När han använt
dessa PSY är de förlorade, och föremålet måste laddas på nytt
med denna
besvärjelse innan det går att använda som batteri
igen. Personen som skall använda kraftpoängen i föremålet måste
vara i kontakt med det.
9 Följa (F)
Allm
Personlig
Spec.
Denna besvärjelse kastar magikern på sig själv, varefter den
ligger inaktiv tills magikern påverkas av ett tidsstopp. Då
låter formeln magikern följa med, så att även han kan agera
under tidsstoppet. För varje effektgrad får magikern en sådan
laddning.
9 Vandring (R)
Allm
Personlig
Spec.
Denna ritual släpper ut magikerns medvetande i multiversum.
Magikern kan förflytta sig obehindrat mellan alla världar i
multiversum med obegränsad hastighet. Han kan inte på något vis
lägga sig i ett händelseförlopp, allt han kan göra är att
observera. När magikern inte längre vill vandra i multiversum
måste han klara ett PSY-slag för att hitta tillbaka till sin
värld. Misslyckas detta måste någon komma och hämta hans själ.
Under tiden magikern är ute på vandring ligger hans kropp i
koma. Dödas hans kropp blir hans själ en vålnad bunden till den
magiska cirkel som användes vid ritualen.
15 Besvärjelsematris (R,F)
Allm
Beröring
Permanent
Med denna ritual låser magikern in kunskapen om en besvärjelse
per effektgrad i ett föremål. Detta innebär att en person som
håller i föremålet i fråga kan den/de besvärjelser som
lagrats lika väl som magikern som lagrade dem behärskade den/dem
då han skapade föremålet. Magikern som skapar föremålet glömmer
temporärt de besvärjelser han lagrar (han bör ha dem nedpräntade
i en formelbok). De inlåsta formlerna kan sedan användas på
vanligt vis. All erfarenhet som ackumuleras tillfaller dock
användaren, vilket innebär att en person som är tillräckligt
kunnig inom rätt skola efter ett tag börjar behärska formlerna
på egen hand. Denna ritual hjälper till att undanröja vissa
problem som uppstår då en magikers kunskap överskrider hans
förmåga att minnas det han kan. Dessvärre kan inte ritualer
lagras på detta sätt, därtill kostar det ett permanent PSY
varje gång denna ritual används framgångsrikt detta sätt. Ett
föremål kan förtrollas flera gånger med denna ritual. Detta är
ett alternativ till kodexar eftersom varken matrisen eller någon
av besvärjelserna i den försvinner efter att den använts.
18 Fokus (R)
Allm
Beröring
Permanent
Med hjälp av denna ritual kan magikern skapa ett fokus, som
förlänger räckvidden för andra besvärjelser han kan kasta.
ritualen läggs på ett föremål eller en icke levande varelse,
genom vilken han sedan kan kasta besvärjelser så länge den
eller det befinner sig inom räckvidden. Räckvidden är tio
upphöjt i effektgraden meter, dvs E1=10 m, E2=100 m etc.
Skaparen av ett fokus kan se tio meter bort från detta för
varje effektgrad med det ändamålet, dock inte sådana saker
han inte skulle ha sett ifall själv han stod på den platsen
där fokus befinner sig. Detta problem kan dock avhjälpas
med t.ex. SYN. Alla besvärjelser som läggs genom ett fokus
drar en PSY mer än normalt för att betala förmågan att se
genom det. Magikern kan inte heller genom fokus kasta
en besvärjelse med högre effektgrad än vad detta består av.
Ritualer kan aldrig läggas genom ett fokus, inte heller
symbolist-, harmonist- eller röstmagiska besvärjelser.
En stavmagikers förmåga att lägga besvärjelser utan stav
förbättras inte, även om staven bär ett FOKUS.
Om ett fokus anfalls på magisk väg måste dess effektgrad
övervinna den inkommande besvärjelsens effektgrad, annars
drabbas skaparen av av alla skadliga effekter attacken ger.
Endast den som tillverkat ett fokus kan använda det.
21 Skapa psyke (R,F)
Allm
Beröring
Permanent
Ritualen skapar ett "extraminne" åt magikern. Målet är
ofta magikerns stav eller hans familiarus, då dessa oftast
befinner sig på samma plats som magikern. Ritualen ger målet
tre PSY och tre INT per effektgrad. Med hjälp av d
essa
räknar man ut föremålets minne. Dess PSY kan också användas
på samma sätt som för laddning. Ritualen kan kombineras med
LADDNING, varvid även LADDNINGENs PSY kan användas för
besvärjelseförvaring. Tråkigt nog uppstår oöverstigliga
hinder om LADDNINGens effektgrad överstiger SKAPA PSYKEts.
Ett föremål kan inte förtrollas med mer än en SKAPA PSYKE.
Ritualen kan aldrig läggas på magikern själv. Den kostar
också ett permanent PSY per lyckad förtrollning. Om magikern
fumlar åtgår permanenta PSY som för lyckat användande.
Ligger minnet i ett föremål måste magikern ha fysisk kontakt
med detta för att kunna använda de besvärjelser som finns i
det. Ligger minnet i hans familiarus räcker det med att han
står i telepatisk kontakt med denna för att detta ska kunna
ske. Detsamma gäller för flyttning av besvärjelser från
detta minne till magikerns eget (sker på en SR, oavsett
antalet besvärjelser som skall flyttas). För familiarii
gäller även att deras vanliga INT och PSY också kan utnyttjas
som minne efter att de förtrollats, vilket gör att de
är de vanligaste målen för denna ritual. Detta ger inte
familiarus förmåga att själv använda besvärjelserna den har
i minnet.
Magikern själv är den ende som kan utnyttja dessa minnen,
och de förstörs ifall det föremål eller den varelse de är
lagda i skulle förstöras eller dö. Minnet kan dock avläsas
med AVLÄSA MAGI. AVLÄSA MAGIns effektgrad måste då övervinna
minnets INT/4 för att lyckas. Lyckas detta får den avläsande
magikern tillgång till minnet som om han själv hade skapat
det. Avläsaren kan inte lära sig någon besvärjelse direkt ur
minnet, men om han är duktig kan han kanske flytta över valda
delar till en BESVÄRJELSEMATRIS, för att därifrån lära sig
vad han vill.
22 Omplacera grundegenskap (R)
Allm
Beröring
Permanent
Med denna besvärjelse kan man ta poäng av en grundegenskap och
lägga till en annan. Det maximala antalet poäng man kan ta
ifrån en grundegenskap är dess värde/4 innan besvärjelsen
påverkade den. En grundegenskap kan bara förändras en gång av
denna ritual. Alla CL förändras om dess grundegenskaps baschans
ändras uppåt eller nedåt. Man kan dela upp poängen från en
grundegenskap på två andra.
25 Tidsstopp
Allm
S/4 kilometer
S/4 SR
Denna oerhört kraftfulla besvärjelse stannar tiden för allt
och alla inom räckvidden. Magikern och allt han bär med sig
förblir opåverkat. Detta innebär att trollkarlen kan agera
fritt under hela varaktigheten utan att någon kan störa
honom. Han kan lägga besvärjelser under tidsstoppet, men
deras effekt tar inte vid förrän tiden sätter sig i rörelse
igen. Han kan dock inte lägga en till TIDSSTOPP förrän
varaktigheten gått ut, vilket utgör det enda undantaget.
Man kan inte utan magisk hjälp märka att ett tidsstopp
inträffat om man själv påverkats, inte heller från utanför
räckvidden gå in i område där tidsstopp råder.
ANIMISM
4 Förtäta dimma (F)
A
Sx10 rutor
S/4 timmar
För varje effektgrad av denna besvärjelse minskas sikten med
3 meter i den/de dimbankar som finns inom räckvidden. Om det
inte finns någon dimma inom räckvidden har besvärjelsen ingen
som helst effekt.
5 Flyta (F)
A
Beröring
Sx1 minuter
Magikern får 10 STO(=70 kg)/effektgrad att flyta på alla
vätskor. Om magikern lägger besvärjelsen på en person kan
personen gå på vätskan med halverad förflyttning. Om
någon/något skall flyta på syra undgår den/det dock inte
skada.
7 Snösmält (F)
A
Sx2 rutor
Omedelbar
All naturlig snö och is inom räckvidden ångar bort.
Om marken under blottas blir den torr.
10 Förtäta skog
A
Sx1 rutor
S/4 dygn
Besvärjelsen påverkar 300 mý skog så att den växer igen och
blir helt omöjlig att forcera, utom med våld. Med yxa eller
något liknande hjälpmedel tar det 5 minuter att göra en två
kubikmeter stor gång genom buskaget. Detta gäller även up
påt.
För varje effektgrad kan arean utökas med ytterligare 300 mý.
Någon del av arean måste ligga inom räckvidden. Om en
intelligent varelse finns inom det område som skall förtätas
måste animisten övervinna dennes PSY för att besvärjelsen
skall lyckas.
10 Naturväg (K)
A
Personlig
Sx1 minuter
Denna besvärjelse tillåter magikern att obehindrat passera
organiska hinder med en tjocklek på upp till en meter. Allt
man bär med sig påverkas också av besvärjelsen.Jord, sten,
metall och magiska ting utgör effektiva hinder för den
förhäxade. Om hindret man vill forcera är tjockare än en meter
innebär det bara att man inte kommer längre in än så. Man kan
också gå rakt igenom levande varelser om de inte är klädda i
något oorganiskt eller magiskt material. Man undviker helt
skada av naturliga vapen och trävapen så länge man är
förhäxad. SL avgör hur mycket skada man tar om man bär en
rustning av metall etc.
14 Stig (F)
A
S/4 km
Sx1 veckor
Då magikern har lagt denna formel och går genom ett träsk
blir marken där han går fast som vanlig mark. Magikerns stig
blir lika lång som räckvidden, och en meter bred.
15 Personlig Förvandling
A
Personlig
S/4 timmar
Denna Besvärjelse kan förvandla magikern till vilken varelse
som helst, som han någonsin sett i ögonen. Det krävs en
effektgrad för varje påbörjade tio STO trollkarlen och det
han ska förvandla sig till har tillsammans. Trollkarlen
kommer ha kvar sin vanliga INT och PSY. Har han då händer,
armar och talförmåga kan han också utnyttja sig av sin magi.
DEMONOLOGI
5 Semin (R)
Smådemon
+3
+7
De yngre demonernas plan
Semin är en verkligt kaotisk demon; den har en oformlig
kropp med närmare trettio snabelliknande lemmar, ur vilka
det ständigt rinner ett rosa, trögflytande slem. Ett enda
stort kupolformat facettöga sitter på en sida av central
kroppen. Den använder hela tiden minst tre snablar att
stå på, men är inte bunden till några säskilda sådana.
På detta sätt kan den rikta sitt öga i vilken riktning
som helst. I övrigt är centralkroppen täckt av ett skal
som ständigt spricker upp för att blotta de slemmiga
kroppsvävnader som finns därunder.
Besvärjelseritual
Dränk en flådd orm i olja och antänd den. Mässa demonens
namn tills den uppenbarar sig i röken från den brinnande
ormen.
SL-information
STY 17 SB ingen
STO 9 KP 13
FYS 17
SMI 20
INT 12
PSY 13
Naturliga vapen GC Skada
25 tentakler 10 1T4
Naturligt skydd: 3 poäng seg hud och skal
Förflyttning: L16
Demoniska förmågor:
Demonisk stank
Demonvomering
Magiska förmågor:
FRAMKALLA VÅRTOR (Hk) 14
ANIMERA DÖD INSEKT (N)
10 Mörkerfågel (R)
Smådemon
+3
+9
Mörkerfåglarna är en sorts smådemon som är mycket
lättdominerad, varför de står i många demonfurstars tjänst.
En mörkerfågel ser ut som en mattsvart pansarbeklädd papegoja
med fladdermusvingar och överdimensionerade klor och näbb.
Varelsens svans har samma konstruktion som en getings, fast
med ständigt blottad gadd och fullkomligt mattsvart till
färgen. Huvudet pryds med två små obrukbara horn.
Mörkerfågelns svarta ögon kan bara urskiljas genom att de
är blanka. Klorna är speciella, de påminner svagt om
skaldjurs men båda käkarna är lika stora och beklädda med
ett tunt lager svagt (STY=1) nervgift. Det speciella med
detta gift är att varje gång ett offer får i sig en dos
adderas den dosens STY till alla tidigare erhållna dosers
sammanlagda STY. M.a.o. kumulativ gifteffekt.
Besvärjelseritual
Tag en hel alruneväxt och sänk ned dess rot först i ättika
och därefter i lampolja. Grilla den över god glöd tills
den skriker. Mässa då:
Gorigorigori emfas toli.
nio gånger.
Placera den döda alrunan i ett eldfast kärl och lägg detta
i glöden. Där får det ligga tills alrunan är aska.
Placera kärlet med askan i ett pentagram och förhäxa det
med en KONTROLLERA DEMON.
När askan sprids för vinden (behöver inte ske i samband med
övriga delen av ritualen) kommer 2T6 mörkerfåglar att
uppenbara sig för att lyda demonologen lika länge som
varaktigheten på den KONTROLLERA DEMON som lades i slutet
av utförandet ritualen. Därefter försvinner de.
SL-information
STY 11 SB ingen
STO 2 KP 6
FYS 10
SMI 18
INT 11
PSY 13
Naturliga vapen GC Skada
2 Klor 10 1T6+gift
Näbb 10 1T6
Naturligt skydd: 2 poängs pansarhud
Förflyttning: F30
Demoniska förmågor:
Runt en mörkerfågel tycks det ständigt vara skugga.
Skräckslå 0,5/-
Magiska förmågor:
Inga
Övrig information:
Om en person ser flera mörkerfåglar på en gång adderas
deras värde i skräckslå. Avrunda alltid uppåt.
12 Akrae (R)
Yngre demon
+2
-2
De yngre demonernas plan
Detta är en demon vars rätta element (om någon
demon kan påstås ha ett rätta element) är vatten.
Demonen uppenbarar sig som en stor humanoid varelse
med krabbliknande klor och huvud. Den antar i regel
samma färg som sin omgivning, vilket ger -4 på att
finna den om den gömt sig.
Besvärjelseritual
Krossa fyra levande krabbor och en mistelrot i en
skål fylld med havsvatten. Stänk av denna salva tre
gånger på dig själv och häll resten över den plats
där demonen skall uppenbara sig. Besvärj så tills
dess kreaturet uppenbarar sig:
Akrae, Akrae, gergi.
SL-information
STY 24 SB 1T6
STO 24 KP 24
FYS 16
SMI 16
INT 15
PSY 23
Gömma sig 15
Kamouflage 15
Naturliga vapen GC Skada
2 Klor 13 1T8+6
1 Bett 12 1T6+2
Naturligt skydd: på huvud och armar 20 annars 2 poäng
Förflyttning: L14, S74
Demoniska förmågor:
Färgförändring
Demonbesudling
Kan inte skadas av vatten eller köld
Magiska förmågor:
VARSEBLIVNING(Al) 14
KONTROLLERA PERSON(M) 14
Övrig information:
Demonens främsta drivkraft är att döda och förstöra.
Så fort tillfället infinner sig försöker den att döda
eller lemlästa minsta levande varelse. Sålunda utgör
den det perfekta inbrottsskyddet om den binds på en
strategisk plats.
14 Kraiorm (R)
Yngre demon
-1
+1
De yngre demonernas plan
Kraiorm ser ut som en lång orm med fyra vingar av fladder
mustyp i två par utefter kroppen. kroppen är täckt av
sylvassa decimeterlånga spikar i en rostbrun färgton, medan
kroppen är svart. Vingarna är nästan helt transparanta, med
en rakbladsskarp klo längst ut på vingspetsarna. Huvudet
består av en något som närmast liknar en stor spänd
muskelklump utan hud.
Besvärjelseritual
Blanda orch- och kalkonblod med mjöl och forma degen till
en rund klump. Grädda klumpen över eld och uttala orden:
Efri n-m efri,tse nogtas n-m, nogtas Kraiorm.
Bryt sedan bullen i två delar. Ur dessa delar kommer demonen
att uppenbara sig.
SL-information
STY 38 SB 2T6
STO 27 KP 21
FYS 15
SMI 17
INT 13
PSY 19
Naturliga vapen GC Skada
4 Klor 12 1T6+2
1 Svanssnärt 19 1T4
1 Omfamning 10 1T6
Om omfamningen lyckas en gång lyckas den automatiskt varje SR
därefter tills offret tagit sig undan. Chansen att lyckas med
detta är (offrets SMIgrupp+offrets STYgrupp+antal KP i skada
demonen fått denna SR), på 1T20.
Naturligt skydd: 10 poäng hud och spikar
Förflyttning: L6 F75
Demoniska förmågor:
Avbild
Telepati
Ändra form
Magiska förmågor:
AVBILD(I) (enl demonförm.) 18
BLINDHET(N) 10
ANIMERA DÖD(N) 12
DISTRAKTION(M) 9
SNUBBLA(M) 16
Övrig information:
Denna demon gör sitt allra bästa för att göra alla levande
varelser i dess närhet galna. Detta är dess egna version av
att sprida kaos. Kraiorm besitter inte förmågan demongalenskap,
men kompenserar gott och väl för denna brist med hjälp av
sina besvärjelser.
18 Demonsvärd (R,F)
D
Beröring
Permanent
Det svärd som förtrollas av ritualen påverkas på följande
vis:
-Skadan mot demoner ökas med Ex4
-Svärdets BV ökar med Ex3
-Bäraren blir immun mot Ex1 demoniska förmågor som kan
påverka honom negativt (väljes av magikern)
Ritualen kräver ett offer av ett permanent PSY.
Dessutom kan ett vapen bara vara förtrollat av en DEMONSVÄRD
åt gången. Fumlar magikern drabbas han av en fobi,dessutom
förlorar han två permanenta PSY. Misslyckas han behöver han
bara slå på snedtändningstabellen.
ELEMENTARMAGI
5 Jordpelare (F)
E
Beröring
Permanent
Med denna besvärjelse kan magikern få en pelare av jord
eller sten (beroende på marken under) att resa sig ur
marken. Den kan maximalt vara effektgradenx2 meter hög. Om
en pelare är av sten håller den sig ganska länge i naturen,
mellan 50 och 100 år. Är pelaren däremot av jord finns det
en risk på 1 för var dag gammal den är, att den rasar.
Ex: En jordpelare som stått i fem dagar rasar om man slår
under 5 på 1T20.
Pelaren är 1 meter i diameter.
6 Avstyra järn (F,K)
E
Personlig
Omedelbar
Formeln får upp till 0,3 kg järn som förs eller kastas mot
magikern att vika av utan att vidröra honom. För varje
ytterligare effektgrad kan 0,2 kg till avstyras. Pga den
stora hastighet en pil eller skäkta har anses de väga 3 resp.
4,5 kg. Alla vapen får av liknande skäl sin vikt ökad med
användarens STY/20 kg. Besvärjelsen påverkar bara ting
som helt eller delvis består av järn. Den används oftast i
SIGILL som skydd mot järnfilsspån.
6 Eldegg (F)
E
beröring
Sx2 SR
Ett eggvapen som påverkas av denna formel får en egg av eld,
och dess skada blir 2T6+E. Denna skada ersätter den skada
vapnet ger i vanliga fall, varför det på vissa vapen inte
lönar sig att lägga denna formel (t.ex. tvåhandsvärd och
-yxa). Besvärjelsen påverkas inte av ANTIMAGI eller liknande
formler.
7 Eldpil (F)
E
Sx10 rutor
se nedan
Denna besvärjelse får en pil att fatta eld. Den får då sin
skada utbytt mot 2T6+E. Pilen brinner tills den har träffat
något. Pilen går inte att återanvända. Man kan förtrolla en
pil som flyger. Besvärjelsen påverkas inte av ANTIMAGI eller
liknande formler.
7 Pansarbrytare (F)
E
Beröring
Sx1 minuter
Rustningar och annat skydd absorberar bara hälften mot
normalt för vapen förhäxade av denna besvärjelse (avrunda
uppåt). För att förtrolla ett vapen med denna besvärjelse
behövs det lika många effektgrader som vapnets vapenlängd
plus ett. Pilar, stenar o.dyl. räknas ha vapenlängd noll.
För att förtrolla en dolk krävs alltså E1, för ett bredsvärd
E2 etc.
För att kombinera denna besvärjelse med annan magi som har
positiv verkan på vapnet måste den senare av besvärjelserna
övervinna den tidigares effektgrad för att båda skall ta
effekt. Misslyckas detta tar den med högst effektgrad över.
8 Bortvind (F,K)
E
S/2 rutor
Omedelbar
Besvärjelsen skapar ett vakuum runt målet genom att låta all
luft runt det blåsa bortåt. Om målet är en brasa, slocknar
den om man slår under effektgraden på 1T8. Facklor slocknar
automatiskt. Om målet är en levande varelse som brinner,
krävs det att effektgraden är lika med målets STO/6 för att
det skall slockna. För varje effektgrad utöver målets
STO/5 får det 1 KP i skada på totala KP. En salamander
förstörs om dess E övervinns av BORTVINDens E.
10 Jordsjö (F)
E
Sx1 rutor
Sx1 timmar
Magikern riktar besvärjelsen mot 10 kvadratmeter/effektgrad,
där marken blir lika f
lytande som vatten. Om någon kliver
ned i jordvattnet måste han slå ett kontrollslag för färdig
heten simma, eller börja drunkna. Börjar någon drunkna tar
han 1T8 i skada varje sr han inte klarar sitt simma-kast.
Klarar offret ett svårt SMI-slag kan han ta sig upp ur
jordvattnet. En person med tyngre rustning än nitläder kan
inte försöka simma. Givetvis kan man inte börja drunkna om
man bottnar, området är Ex1,5 meter djupt.
10 Solspray (F)
E
Sx10 rutor
Omedelbar
Kastaren riktar denna besvärjelse mot ett offer inom
räckvidden, som träffas av små ljussträck som pilar från alla
håll mot offret. Alla ljussträcken träffar offrets bröstkorg
(eller motsvarande) och ger 1T4 SP i skada per effektgrad. Om
inte detta stridssystem används ger strålarna 1T8 SP i skada per
effektgrad. Både magi och vanligt skydd absorberar skadan.
11 Värmestråle (F)
E
Synhåll
Omedelbar
Magikern riktar denna besvärjelse mot ett offer inom
räckvidden, som, om besvärjelsen lyckas, träffas av en röd,
sprakande stråle som slår ut från magikerns hand. Strålen
ger 1T10+effektgraden i skada. För varje extra effektgrad
kan antalet strålar, och därmed offer, utökas med ett.
Om ett offer har mer än 20 i STO kan två strålar riktas
mot detta offer. Skadan blir då 2T10+(Ex2).
Skadan dras av på totala KP. Alla typer av pansar fungerar
som normalt, men endast offrets tunnaste bepansring skyddar.
Använder man sig av FJÄRRSYN utökas räckvidden betydligt.
13 Bli elementar
E
Personlig
Sx1 SR
Magikern förvandlar sig till en elementar med sin egen INT,
PSY och färdigheter. Allt han bär med sig påverkas med honom.
Han kan inte utnyttja sin magi så länge han befinner sig i
elementarform. Vidare har han alla de förmågor som en
elementar av gällande effektgrad skulle ha. Detsamma gäller
för de fysiska grundegenskaperna. Det finns en besvärjelse för
varje elementar, dvs totalt åtta stycken.
:nl. Kastar en annan magiker en SKICKA BORT ELEMENTAR av rätt
sort återgår magikern till normalform om hans effektgrad
övervinns av SKICKA BORT ELEMENTARs.
14 Mark (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen förvandlar en yta av vatten med räckvidden som
radie till jord eller sten. Ytan som förvandlas får kontur
efter magikerns behag, dock inom rimlighetens gränser. Man
kan t.ex. inte få en elevation på mer än möjligtvis tio-
tjugo meter. Vattendjupet på platsen saknar betydelse,
så länge det inte är oändligt. Marken som skapas är helt
säker att gå på, och kan inte förintas av skingra. Ritualen
måste dock övervinna eventuella antimagi som finns på
platsen. Om något inom räckvidden inte är vatten påverkas
inte detta av ritualen. Detta är en kvick ritual, vilket
innebär att den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra.
14 Stabilisera moln (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen gör ett område på ett moln lika fast som marken.
Området är cirkulärt och helt vågrätt med räckvidden som
radie. Under tiden molnet är förtrollat kan det inte bli
större eller mindre. Vidare blir molnet 'torrt', därför blir
inget som befinner sig där fuktigt, annat om ett moln ovanför
regnar. Om magikern satsar två extra effektgrader kan han
kontrollera molnets höjd över havet. Förflyttning i höjdled
sker med « m/s. Detta är en kvick ritual, vilket innebär att
den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra. Magikern måste
befinna sig i molnet när ritualen utförs.
15 Virvelvind (F)
E
Sx10 rutor
S/4 minuter
Besvärjelsen frammanar en kraftig virvelvind som står till
magikerns tjänst under varaktigheten. Den kan slita Ex15 STO
varelser i stycken genom att rotera dem med hög hastighet.
Detta ger en KP i skada under SR ett, två KP under SR två,
tre KP under SR tre, etc. Det vanligaste är dock att den
används till det som den skapades för, nämligen förflyttning.
Virvelvinden kan flytta Ex20 STO=Ex140
kg personer och packning
med en hastighet av F100 under varaktigheten. Detta motsvarar
1,8 km per minut. Färden är mycket omtumlande och virveln
tillåter inga vackra landningar: den som misslyckas med ett
SMI-slag får 1T4 KP i fallskada då virveln släpper ner honom.
Det är omöjligt att kasta besvärjelser då man befinner sig i
virveln.
16 Skapa (F)
E
Ca 10 cm
S/4 dygn
Med denna besvärjelse kan trollkarlen dra fram delar av de
olika elementkällorna för att skapa högst Ex2 kg död materia.
Magikern måste vid något tidigare tillfälle ha analyserat det
material han vill skapa med formeln IDENTIFIKATION för att känna
de exakta proportionerna av olika element. Om magikern belägger
föremålet han skapar med ett SIGILL förlängs varaktigheten tills
SIGILLet bryts. Ett PERMANENS gör varaktigheten permanent.
23 Höja temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Denna kraftfulla ritual höjer snitttemperaturen inom
räckvidden med två grader celsius per effektgrad. Räckvidden
kan inskränkas efter behag och ökas med extra effektgrader
såsom vanligt.
Detta kan en mäktig trollkarl kunna tänkas göra kring sin
boning om vintrarna.
23 Sänka temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Se HÖJA TEMPERATUR ovan, denna ritual sänker dock
temperaturen istället för att höja den. Om snitttemperaturen
hamnar under noll blir det snöigt.
25 Sänka land (R)
E
Sx1 kilometer
Permanent
Detta är en av de allra mäktigaste ritualerna som är kända
inom elementarmagin. Den kan sänka landnivån på ett 100x100
meter (10 000 mý) stort område inom räckvidden med tio meter
per effektgrad. Arean som sänks kan ökas med 100 meter på
någon ledd per effektgrad. Ritualen kan användas vid anfall
på befästa platser genom att ett parti av en mur sänks. Detta
medför i regel att muren delvis rasar. Ritualen kan också
nyttjas vid hamnbygge, för att öka vattendjupet eller för att
bredda ett inlopp.
HÄXKONSTER
2 Råttutdrivning (F)
Hk
Spec.
Sx1 månader
Besvärjelsen får en normalstor byggnad att verka ytterligt
motbjudande för råttor, möss och alla tänkbara gnagare.
Högre effektgrader kan användas för större byggnader, t.ex.
fyra effektgrader för ett mindre slott.
7 Göra Halt (F)
Hk
S/2 rutor
S/4 dygn
Offret får en KP i skada per effektgrad i ena benet, och
dessutom minus ett i förflyttningsförmåga per effektgrad.
Vilket ben som drabbas bestämmer häxan. Skadan kan läkas på
vanligt vis, medan haltheten (sänkningen i
förflyttningsförmågan)endast kan läkas med en HELA som
övervinner GÖRA HALTs i effektgradskamp. Om inte det
särskilda stridssystemet används ger besvärjelsen en halv
KP i skada per effektgrad (avrunda uppåt).
12 Döda Växt (F)
Hk
Beröring
Permanent
Besvärjelsen tar död på en växt. Om magikern vill torkas
växten samtidigt, annars syns det inte att växten är död
förrän efter 1T6 dagar då den på stjälken/barken antar en
svart färg. Ev blad, barr och blommor behåller sin färg för
alltid. Denna besvärjelse är först och främst en
förberedelse inför ritualen ANIMERA DÖD VÄXT.
14 Animera Död Växt (R)
Hk
Beröring
S/4 veckor
Denna ritual är en variant av ANIMERA DÖD, med vilken
animering av döda växter istället för döda varelser är
målet. Ritualen återfinns inte i nekromantin av det enkla
skälet att den sysslar med något som faktiskt äcklar
många nekromantiker, nämligen växter. De enda villkor som
föreligger är att växten inte får animeras med högre
effektgrad än den effektgrad på DÖDA VÄXT som den dödades
med. Dödas växten på annat vis räknas det som E1.
Grad 1 2 3 4 5
STYx 1,0 2,5 4,0 5,5 7,0
SMIx 0,5 0,8 1,1 1,4 1,7
INT= 1 1 1 1 1
STO multipliceras med faktorn under rätt effektgrad
efter STYx-raden för att få den animerade växtens STY. SMI
enligt tabel
len nedan multipliceras med SMI-faktorn för att
få fram växtens slutgiltiga SMI.
Liten blomma: SMI 17, STO 1
Buske: SMI 13, STO 7
Litet träd: SMI 9, STO 25
Stort träd: SMI 5, STO 45
Dessa värden måste naturligtvis modifieras ibland, en lian
t.ex. har SMI 22 och ett redwoodträd en STO i närheten av
160.
Växtens vapen är som följer:
Typ CL Skada
Strypning SMI 4 (ingen SB)
Snärt SMI 1T4 (halv SB)
Slag SMI 1T6 (full SB)
Strypningens skada räknas av från totala KP och återvinns i
en takt av ett KP per minut.
Växten har ett naturligt skydd på E poäng, större träd kan
även ha någon poängs bark.
Växten kan också förflytta sig med en hastighet av L=E.
14 Benglöd (F)
Hk
S/2 rutor
Spec.
Denna besvärjelse byter under en viss tid ut offrets benmärg
mot smält bly. Denna tid uppgår till Ex1 SR. Varje SR ska
besvärjelsen övervinna offrets PSY med 10. För varje extra
effektgrad med det syftet ökas detta tal med 3. De SR då
offret misslyckas med sitt motståndsslag förlorar det 1T8+10
KP (dras av från totala KP). Häxan kan angripa ytterligare
offer med fler effektgrader.
Besvärjelsen tar dock ett högt pris för att låta sig
användas: när hon lär sig formeln offrar hon ett antal
fingrar och/eller tår. Det antal sådana hon skurit av och
kokat sönder i smält bly är den högsta effektgrad hon kan
använda. Hon behöver givetvis inte alltid använda denna
effektgrad, och avdrag på S görs som vanligt. Regenererar hon
sina fingrar/tår kan hon inte använda besvärjelsen förrän hon
offrat dem på nytt.
Ex: Den onda häxan Gwonita har offrat två tår för sin
BENGLÖD. Hon kan angripa ett offer i två SR, eller två offer
i en SR var eller ett offer i en SR och avsätta en effektgrad
för att öka besvärjelsens anfallsvärde till 13 och på så vis
minska målets möjligheter att motstå besvärjelsen.
ILLUSIONISM
1 Falskspel (F,K)
I
S/2 rutor
Omedelbar
Besvärjelsen kontrollerar en tärnings utslag per effektgrad.
(Det rör sig dock inte om SL:s tärningar !) Trollkarlen
behöver inte utföra något synligt besvärjande, vilket gör det
närmast omöjligt att upptäcka att formeln används; -10 på
finna dolda ting och upptäcka fara. Upptäcka magi fungerar
dock normalt.
3 Klädedräkt
I
Beröring
Sx1 timmar
Illusionisten förtrollar offrets kläder att se ut som han
vill. Han kan få kläderna att bli genomskinliga, men måste
då fantisera fram hur offret ser ut under. Besvärjelsen har
ingen verkan om målet är naket. En tunna eller ett höftskynke
torde dock räcka. Illusionen kan bara genomskådas i speglar
och av magikern själv.
7 Multimissil (F)
I
Beröring
Sx1 minuter
En påverkad missil eller kastvapen tycks dela på sig och
bli lika många fler som E. Man slår för CL en gång för varje
missil.Varje missil gör separat skada. Om missilen är
förtrollad tidigare påverkas bara originalmissilen av denna/
dessa tidigare förtrollningar. Det är omöjligt att genomskåda
illusionen, men skadan försvinner med 1 KP/minut. Man kan inte
dö som följd av en skada som åstakommits med denna besvärjelse.
8 Mur
I
Sx1 rutor
Sx1 minuter
Besvärjelsen skapar en osynlig magisk mur. Egentligen rör
det sig om ett stationärt illusionistiskt fält, som med Ex5
måste övervinna PSY för varje person som vill passera.
Misslyckas besvärjelsen med detta kan personen passera.
Endast varelser, levande eller odöda, med PSY måste övervinna
svårighetsgraden. Allt annat går ohindrat genom muren.
10 Bestraffa (F,K)
I
S/2 rutor
Spec.
Besvärjelsen drabbar upp till fem offer per effektgrad med
illusorisk smärta som handlingsförlamar dem i Ex1 SR. Om de
lyckas med ett svårt FYS-slag får de försöka fly ut ur
räckvidden. Smärtan är så fullkomlig och fasansfull att
offren också får ordentlig respekt för illusionisten och
fasar för att åter drabbas av
besvärjelsen. Denna
smärtillusion ser ut som blixtar som far mellan trollkarlen
och offren, men orsakar ingen som helst skada. Återhämtningen
är omedelbar.
12 Riktad Illusion (F)
I
Sx2 rutor
Sx1 minuter
Denna formel är en riktad version av ILLUSION. Detta
betyder att bara besvärjaren och hans offer kan se
illusionen. I övrigt fungerar formeln precis som ILLUSION.
14 Byta Utseende
I
Beröring
S/4 veckor / Permanent
Om trollkarlen kan med denna besvärjelse låta två personer
byta ansikten med varandra under varaktigheten. Om de båda
personerna offrar en poäng permanent PSY var blir
varaktigheten permanent. Det går också bra att bara en av
personerna offrar PSY, men i så fall två poäng. Personerna
byter utseende, men ingen grundegenskapsförändring sker.
14 Glädjehus (F)
I
Sx10 rutor
Sx1 timmar
Illusionisten framkallar 1T10+E vackra varelser, av
valfritt kön, till förlustelser under varakigheten.
Denna besvärjelse är mycket populär bland hovillusionister,
då illusionerna gör precis vad man själv, eller fursten,
vill. De framkallade glädjeflickorna/-pojkarna kan inte röra
sig utanför räckvidden, som i detta fall räknas från den
punkt där besvärjelsen kastades. De har INT 10, KAR 30 samt
valfri STO. Svårigheten att genomskåda dem är 25.
14 Kopiera (F)
I
Ca 10 cm
S/4 dagar
Denna besvärjelse låter illusionisten skapa en exakt kopia
av ett dött föremål. Illusionen avslöjas om en undersökare
övervinner en svårighetsgrad på 10 med sin INT. För varje
extra effektgrad kan svårighetsgraden ökas med 4 eller
ytterligare två kopior skapas. Det föremål som ska kopieras
får inte vara större än 27 kg (=3 STO). Därtill måste
åtminstone en del av målet befinna sig inom räckvidden.
15 Hjärnblöd (F)
I
Beröring
Omedelbar
Detta är en illusion som påverkar alla sinnen på en gång med
kraftiga impulser samtidigt som offrets hjärna varmkörs. Det
hela slutar med att offret drabbas av en hjärnblödning. Detta
motsvaras i speltermer av att offret får 1T4+E i skada på
huvudet. Antimagi skyddar skyddar som vanligt, medan skydd
mot direkt fysiska anfall är verkningslösa. Misslyckas offret
sedan med ett normalt FYS-slag förlorar han permanent 1T3 INT
och 1T3 PSY, förutsatt att han överlever den direkta skadan.
Offrets hjärna blir efter en framgångsrik attack immun mot
liknande angrepp för alltid.
En person kan alltså bara drabas av en magiskt framkallad
hjärnblödning under hela sitt liv.
27 Skapa Verklighet (F)
I
Sx2 rutor
Sx1 minuter
Detta är en illusion som är så verklig att den faktiskt
finns. Den kan bara kastas av en desillusionerad illusionist,
då de är de enda personerna i världen som inte ser någon
skillnad mellan illusion och verklighet. Detta gör att de mer
eller mindre omedvetet kan skapa något verkligt. Besvärjelsen
skapar 27 kg (=3 STO) per effektgrad och illusionen är lika
svår att genomskåda som verkligheten själv. Inte ens på magisk
väg är det möjligt att genomskåda formeln.
MENTALISM
5 Insyn
M
Beröring
Sx1 SR
Besvärjelsen ger magikern röntgensyn under varaktigheten.
Han kan se igenom ett lager ogenomskinlig substans per
effektgrad. Han kan inte se igenom saker som består av järn
eller bly eller som är magiska. Han kan inte heller se i
mörker, men däremot igenom rök, såvida det inte skadar hans
ögon.
6 Synfält
M
Personlig
S/4 timmar
Trollformeln ger användaren 360ø synfält. Alla
synförbättrande besvärjelser som magikern använder
påverkar hela synfältet.
6 Upptäcka detektion (F)
M
Personlig
spec.
Besvärjelsen låter magikern varsebli ett magiskt detektions
försök per effektgrad. Besvärjelsen ligger dock i vila tills
detta sker, varvid magikern drabbas av en beständ känsla av
att vara observerad. Magikern kan bara vara förtrollad av en
UPPTÄCKA DETEKTION åt gången, men höga
effektgrader låter
honom slippa att upprepa besvärjelsen efter varje gång någon
försöker detektera honom.
11 Långfot
M
Beröring
Sx1 minuter
Den förhäxades steg blir betydligt längre. Han rör sig med
en hastighet av en kilometer per minut. Detta motsvarar ca 56
rutor per SR. Om besvärjaren övervinner offrets PSY kan han
bestämma varthän offret skall löpa.
12 Bollkropp
M
Personlig
Sx1 SR
Magikern kan med denna besvärjelse förvandla sig till ett
klot med halva magikerns STO. I bollform kan magikern
förflytta sig med tre gånger sin normala hastighet. Han blir
dessutom helt okänslig för fallskador och får hoppförmåga
motsvarande ett perfekt slag i färdigheten hoppa pga
elasticitet.
13 Förlänga lem
M
Personlig
S/4 minuter
Denna formel framforskades för att ge mentalismens formler
större räckvidd. Varje grad tillåter magikern att sträcka ut
en eller flera av sina lemmar upp till 2 meter. Dessutom får
magikern ett poängs bepansring per grad på alla utsträckta
lemmar.
NECROMANTI
5 Ändra Gift
N
ca 15 cm
Sx1 timmar
Trollkarlen ändrar ett gifts styrka uppåt eller nedåt med
ett poäng per effektgrad. Formeln fungerar också på gifter
som redan konsumerats.
18 Uttömning
N
Beröring
Omedelbar
Denna besvärjelse fungerar på samma sätt som livsuttömning,
med den lilla skillnaden att den angriper STY, STO, FYS,
SMI, eller KAR istället. De två poäng per effektgrad som
trollkarlen tillskansar sig läggs till hans egna värde i den
aktuella grundegenskapen.Ingen grundegenskap kan sänkas till
lägre än noll, varvid offret dör. Skulle KAR sänkas till
noll dör dock inte offret. Magikern förlorar sedan de
erövrade grundegenskapspoängen i en takt av ett per timme,
samtidigt som offret återvinner dem. Har offret dött innebär
detta endast att han inte återvinner de förlorade poängen.
SPIRITISM
11 Gongong (R)
Sp
Obegränsad
Spec.
För att kunna utföra denna ritual behöver spiritisten känna
till sitt offers namn, ha en bit av offrets kropp (nagel etc.)
samt vara ägare till en vacker gongong av glas och guld med
offrets namn ingraverat. Minsta FVB för hantverkaren är FVB5,
priset för en dylik gongong ligger i regel kring 200 gm.
Slutligen måste andebesvärjaren veta exakt var offret befinner
sig. Gongongen förtrollas sedan med ritualen. Offrets PSY måste
också övervinnas. Om magikern slår på gongongen får offret svåra
smärtor i huvudet som bara upphör om denne tar kontakt med
spiritisten. Detta sker närhelst offret vill och innebär att
offrets ansikte visar sig på gongongen och kan tala till
spiritisten. Slår spiritisten av ren sadism för ofta på
gongongen kommer den att gå sönder. Besvärjelsen upphör om
gongongen på något sätt skadas eller förstörs. Varaktigheten är
(differensen på magikerns slag för att övervinna offrets PSY
(CL minus slaget))xE år.
15 Tillkalla mördande ande (F,R)
Sp
S/2 rutor
Omedelbar
Spiritisten behöver för denna ritual ett vadben från en död
man som han skrapar rent och polerar minutiöst för att sedan
ornamentera med röd ockra. Spiritisten förser sedan benet med
en tråd flätad av den dödes hår. Detta är ett magiskt pekarben.
Benet förses så med den rätta magiska energin genom att magikern
förtrollar det med denna ritual. Han kan sedan när han vill peka
pekarbenet mot ett offer och uttala dennes namn. Offret angrips
då av en mycket aggresiv ande med PSY 3T6+E. Striden går till på
följande sätt: Anden försöker med sin PSY övervinna offrets PSY.
Om anden vinner förlorar offret 1 PSY. Om offret klarar sig
förlorar istället anden ett PSY. När endera partens PSY når noll
dör denne och striden slutar. Anden anfaller två gånger varje
SR.
17 Levandegöra vapen (F)
Sp
Ca 10 cm
S/4 veckor
Spiritisten frammanar öStålets andeö, och inguter en del av
denna i ett vapen. Detta vapen hanterar därefter sig självt
me
d FV 3T6+10+E. Bärarens FV adderas till detta. Det får
dessutom förmågan att kommunicera telepatiskt med sin bärare.
Anden har en PSY på 3T6+6-E, och om denna övervinner bärarens
PSY blir bäraren besatt av anden under varaktigheten. Annars
har bäraren full kontroll över vapnet. Andens INT är 3T6+E.
Vapnet tillfogar dessutom ett SP extra per effektgrad.
Besvärjelsen kan användas på järnvapen, då anden inte störs
av järn.
17 Återuppliva
Sp
Beröring
Permanent
Om besvärjelsen kastas inom tio minuter efter att en person
dött kan besvärjaren gå ned i dödsriket och söka hämta
tillbaka den dödes själ. Om spiritisten förhäxar själen kan
han få den att återvända till sin gamla kropp och livet.
Besvärjelsen hindrar också kroppen från att börja förstöras
medan magikern försöker hämta själen och därför går inga
grundegenskapspoäng förlorade. Besvärjelsen helar om den lyckas
10+1T20 KP på den döda kroppen, efter detta måste kroppen vara
hel (minst 0 KP). En kropp som bränts till aska eller på annat
vis förstörts grundligt kan inte ÅTERUPPLIVAs.
Endast ett försök är tilllåtet per offer.
19 Skapa odöd
Sp
Beröring
Spec.
Denna besvärjelse låter spiritisten skapa en zombie eller
ett skelett av en ande och ett lik/skelettuppsättning.
Om besvärjaren övervinner andens PSY binds anden i den
kroppshydda spiritisten har iordningställt för ändamålet
tills dess ett visst villkor uppfyllts. Villkoret ska kunna
uppfyllas av den odöde inom Ex10 år. Överskrids tiden får
anden återvända till sitt plan, eller stanna kvar i sin kropp
för att hämnas spiritisten. Den odöde får kroppens
grundegenskaper med STYxE , halverad SMI och FYS 0, samt
KP=STY+STO/2. Den får kroppens fysiska färdigheter och andens
intellektuella, inklusive magi. Färdigheterna påverkas på
samma sätt som deras motsvarande grundegenskaper. Den odöde
räknas som en lägre odöd, men kan inte tvingas till vila av
besvärjelsen KOTROLLERA LÄGRE ODÖD. Det åtgår ett permanent
PSY vid skapandet av en odöd av detta slag.
STAVMAGI
9 Kasta (K)
St
Sx10 rutor
Omedelbar
Denna besvärjelse är mycket användbar. Den låter stavmagikern
kasta iväg ett föremål eller en varelse en viss sträcka som
uppgår till 100 meter på längden och 20 meter på höjden.
För varje effektgrad utöver den första kan man lägga till
antingen 20 meter på höjden eller 100 meter på längden.
Detta gäller för ett föremål med STO 10, eller en vikt av 70
kg. För att få fram den egentliga kastlängden måste målets
STO eller vikt divideras med motsvarande siffra enligt ovan.
Sedan divideras kastlängden i meter med denna kvot.
Ex: Stavmagikern Kediyn vill kasta iväg en fiende med STO
12. Han lägger två effektgrader på kastets höjd för att
offret säkert ska dö. Effektgraden gör kastet 40 meter högt,
men detta ska divideras med (12/10=1,2) vilket ger drygt 33,3
meters fallhöjd. Detta ger 12T6 i skada-nog även för den
tåligaste fiende. Kediyn gör längden på kastet till 15 meter,
bara för att få offret ur vägen.
Besvärjelsen kan också användas åt andra hållet, dvs att
mildra ett fall. I exemplet ovan skulle Kediyn alltså kunnat
ta bort 12T6 i skada från ett fall i stället.
Intressant är att en KASTA E1 kan slunga ett mynt 120 km
upp i luften.
13 Uthållighet (F)
St
Beröring
Sx1 SR
Besvärjelsen ger målet en FYS på 150. Detta är intressant om
man måste utsätta sig för stor risk att bli skadad, t.ex. när
man skall nedgöra en drake eller hoppa utför ett stup.
När varaktigheten löper ut försvinner 150 FYS samt 75 av de
KP magikern förlorat under varaktigheten.
Hög FYS ger också en väldig mängd syrepoäng vid undervattens
vistelse.
Enligt Gigantreglerna ökas också förflyttningsförmågan på
ett trevligt sätt.
15 Teleportation
St
Beröring
Omedelbar
Stavmagikern kan teleportera sig själv samt ytterligare en
person per effektgrad maximalt Sx1 kilometer till en plats
han har varit på. Räckvidden kan utökas med lika mycket till
för varje effektgrad med det ändamålet. All utrustning som
bärs följer med vid förflyttningen.
22 Jättevåg (F)
St
S/4 kilometer
Omedelbar
Om det finns hav inom räckvidden skapar besvärjelsen en
jätteväg som sköljer in SxExE meter in över land och försöker
dra med sig allt den kommer över ut till havs. Varelser måste
övervinna vågens STY med sin egen STY för att inte sköljas
med. Vågens STY är lika med (SxExEx10)/antal meter in på land
den är. Risken för att träd och byggnader skall dras ut till
havs eller raseras är lika stora som för JORDBÄVNING.
Av Tage Borg